Как всегда выигрывать в дурака онлайн: Как выиграть в Дурака: некоторые тактические хитрости

Содержание

Как выиграть в Дурака: некоторые тактические хитрости

Правила игры: игрокам раздается по 6 карт, и случайно выбирается карта-козырь – масть, которая будет старшей в этот кон. Ее кладут рубашкой вниз, а сверху остатки колоды рубашкой вверх. Пусть это будет дама пик. Право первого хода получает тот, у кого есть наименьший козырь: например у вас 10 пик, а у оппонента 7 пик – он делает ход первым. Можно ходить, например, сразу по 2, 3 или 4 карты одного значения – например три шестерки. Вам предстоит отбиваться, картами старше. Если нет подходящей масти, можно положить козырь, который может быть и младше. Если оппонента устраивает то, как вы отбились, карты складываются отдельно и к ним уже не возвращаются. В подкидном «Дураке» соперник может подкидывать карты в процессе. Например, на две шестерки вы положили 7 и 8, если у соперника есть на руках 7 или 8 он может их «подкинуть» и вы обязаны крыть эти карты. После каждого «отбоя» игроки добирают с кона карты, чтобы у всех было по 6. Если вы не можете отбить атаку – забираете эти карты к себе, и орудуете ими дальше. И так далее до победного или не очень финала. Побеждает тот игрок, у которого не осталось карт. Если их не осталось ни у кого – объявляется ничья. Если в самом начале вам досталось минимум 5 карт одинаковой масти из 6 – вы можете попросить раздать вам заново.

Как выиграть в Дурака: некоторые тактические хитрости

Наконец-то более-менее разобрались с правилами.

Теперь что касается некоторых тактических хитростей:

1. Старайтесь не принимать много карт, особенно ближе к финалу.

2. Не жалейте козыри. Не стоит сидеть с единственным королем, принимая до потери пульса всю игру.

3. Старайтесь избавляться от мелких карт и оставлять крупные.

4. Начинайте ход с парных карт. Например, у вас есть две 8-рки и шестерка. Лучше пойти с парных восьмерок. Ведь велика вероятность, что оппонент отобьется козырной шестеркой и вы смело сможете подкинуть свою.

5. В некоторых случаях выгодно крыть мелкие карты старшими. Например, у вас слабый расклад из 7-рок, 10-ок и одного короля. Чтобы не принимать еще кучу 7-рок и 10-ок которые наверняка подложит оппонент – кройте королем. Если подкинет короля – берите, если нет, то избавляйтесь от мелких карт уже на своем ходу.

6. В течение всей игры запоминайте перемещение хотя бы козырной масти. Примечайте что, к примеру, козырный Валет ушел в отбой, 10-кой отбивались вы, а с кона соперник взял даму, которая все время лежала рубашкой вниз. Особенно это поможет в финальной части. Не забывайте и про метод исключения: если в конце игры у вас есть и валет и дама и король, а туза не было видно всю игру – значит он у соперника.

7. Старайтесь отбиваться парными картами. К примеру, к вам пошли тремя 10-ками. Гораздо выгоднее в подкидном «Дураке» отбиться тремя королями (если есть), чем скажем, валетом, дамой и тузом. Когда вы отбиваетесь парными, картами вы не даете сопернику большого выбора в действиях. Скорее всего, у него не окажется четвертого короля, и ход перейдет к вам. А риск того, что у него есть валет, дама или туз гораздо выше.

8. Играйте уверенно и даже нагло. Не стоит беречь всю игру пару средних козырей, лучше отбейтесь ими в сложный момент.

9. Запоминайте карты, которые принимает игрок. А когда вы будете снова ходить продумайте, чем может отбиться ваш соперник и сможете ли вы подкинуть.

10. Помните, чем больше времени вы не притрагиваетесь к колоде, тем больше шансов на то, что всех козырей постепенно вытянет соперник. Поэтому старайтесь не принимать карты, а если и приходится, то действуйте согласно пункту 5. Другое дело, если вам повезло с раскладом – тогда можно иногда изобразить отсутствие козырей и принять, чтобы соперник старался почаще «шерстить» колоду в поисках заветной масти. А вы тем самым, сбережете козыри. Но делайте это в разумных пределах и в зависимости от ситуации.

Как выиграть в Дурака: некоторые тактические хитрости

Надеюсь, что эти небольшие советы помогут вам выигрывать чаще. Успехов!

Хитрости игры в Дурака — как всегда выигрывать

Казалось бы, что сложного в игре Дурак, ведь в нее играют даже дети. Нужно всего лишь выучить названия карт и мастей, понять, что такое козырь, и знай себе — ходи и отбивайся, правила игры Дурак предельно просты. Но почему же иногда, садясь играть, мы проигрываем партию за партией? Возможно, наш соперник знает какие-то секреты?

Запоминаем карты

Если хорошая память — это, увы, не ваше достоинство, не расстраивайтесь. Ведь можно запоминать хотя бы только вышедшие из игры козыри. Всего козырных карт 9, причем одна из них будет лежать открытой до самого конца игры. Также, надеемся, какая-то часть козырей будет находиться у вас на руках, и тогда очень задача упрощается.

Попробовали, получилось? Отлично. Тогда можно усложнить задачу — постарайтесь запоминать вышедшие цветные карты — валетов, дам, королей и тузы. Некоторые игроки даже разрабатывают свои собственные системы запоминания, например, по цифрам или по буквам. Если вы сможете это сделать, то будете более или менее владеть ситуацией и сможете просчитывать ходы.

Собирайте парные карты

Причем собирать можно как мелкие парные карты (они пригодятся вам для хода), так и крупные. Идеальное развитие событий, когда вы собрали четыре крупные карты одинакового достоинства, например, 4 дамы или 4 туза. Тогда, отбиваясь, вы ничем не рискуете, подкинуть вам никто ничего не сможет. А в самом конце игры при удачном стечении обстоятельств можно использовать эти карты в качестве грозного оружия против соперника.

Несколько коротких советов

Предлагаем вам воспользоваться еще некоторыми советами от бывалых игроков:

  • старайтесь всегда отбиваться, особенно когда игра подходит к концу;
  • если в начале игры к вам пришла только одна козырная карта, но крупная (например, король), и вы не можете отбиться, не стоит ее жалеть. Иначе вы рискуете просидеть с ней до самого конца игры;
  • избавляйтесь от мелких карт и собирайте крупные;
  • если в самом начале игры в Дурака у вас на руках плохие карты, при этом на вас походили картой, которую вам нечем отбить, и у вас есть только один крупный козырь, вы можете выложить этот козырь в надежде на то, что вам подбросят аналогичные карты других мастей, и вы можете разжиться вполне неплохими картами;
  • играйте уверенно, не показывайте своих эмоций противнику.

Ну и, конечно, больше тренируйтесь! На сайте luckforfree.com вы можете играть в Дурака бесплатно и без регистрации. Более того, вы можете выбрать одну из разновидностей этой игры — Подкидной дурак, Переводной дурак или Командный дурак, а лучше всего попробовать сыграть в каждую из них, ведь каждая из них достойна вашего внимания.

Дурак онлайн секреты игры

Дурак онлайн секреты игры

Оригинальное название статьи: Краткий курс игры в «дурака», автор Нестеров И.В.

Дефицит литературы о карточных играх ощущается очень сильно, относительно же игры в «дурака» — в особенности. Автор выражает глубокое сожаление по поводу своего незнакомства с исследованиями в этой области – как отечественными, так и зарубежными. При этом мы все-таки берем на себя смелость начать разговор о данном предмете и попытаемся убедить вас, что трата нескольких минут на прочтение предлагаемого текста – занятие не пустое.

Итак, мы выдвигаем ряд тезисов, и тут же попробуем их обосновать.

1. «Дурак» — игра честных людей, игра неподвластная жуликам

Обратившись почти к любой другой карточной игре, мы увидим, насколько силен бывает элемент случайности и какой большой простор оставляет это для всякого рода махинаций. Неограниченные возможности в этой области породили профессию карточного шулера – старую, как сами карты.

И, напротив, освоив игру в «дурака» (имеющую, кстати, очень простые правила), любой человек сразу убедится, что шулерство здесь совершенно невозможно – все карты в процессе игры вскрываются, будучи легко доступными для проверки. Очень затруднительно незаметно подложить или сбросить лишнюю карту, т.к. общее количество их (36) — четное, и для проведения подобной операции в тайне необходимо сбрасывать (или подкладывать) карты парами.

Даже знаменитый шулерский прием – выставление крапа на рубашке (оборотной стороне) карт – не имеет серьезных последствий, поскольку человек со средними способностями в состоянии держать в памяти более 2/3 карт из колоды, в числе которых самые важные.

2. «Дурак» — игра интеллектуалов

Это одна из немногих карточных игр, в которой есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.

3. «Дурак» — игра ума, а не случая

Выше уже говорилось о том, сколь малое значение при игре в «дурака» имеет случай. Даже вооруженный всеми козырями дилетант может не устоять против профессионала, сила которого — в знании.

Онлайн игра с живым человеком

Конечно, 1-2 раза фортуна в состоянии помочь «чайникам». Но ничто не спасет того, кто, не освоив всех тонкостей игры, вздумает сесть за стол с сильным противником на 10 партий и более.

4. «Дурак» — игра с большим будущим

Вспомним другие карточные игры — что принципиально нового в конструкцию игры, в расширение ее потенциальных возможностей могут они предложить? Их ресурсы давно на исходе, тогда как в нашем случае достаточно взять преферансную колоду и количество карт увеличится на 55 с лишним процентов (с 36 до 56 штук). Соответственно увеличится и разнообразие комбинаций. И «дурак» обыкновенный превратится (по аналогии с шашками) в «международного дурака».

«Дурак», как игра не салонная, а домашняя, сравнительно редко упоминается в источниках, но русской литературе 19 века известна уже достаточно хорошо. Под названием «дураки» она встречается неоднократно на страницах «Господ Головлевых» Салтыкова-Щедрина (действие происходит в середине столетия). У Пушкина в главе седьмой романа «Евгений Онегин» находим:

«здесь под окном, надев очки
играть изволил в дурачки»

Фраза, по контексту относящаяся к рубежу 18-19 веков.

Нет никаких сомнений в том, что сама игра возникла значительно раньше.

Тактика, в качестве военного термина, объясняется словарями как набор способов и приемов, избранных для ведения боя; стратегия — для ведения всей войны. Переведя военную лексику на язык спорта (что придется делать неоднократно), рассмотрим по отдельности вопросы борьбы в партии и во всем матче.

Тактика игры в дурака

Нет и не может быть единой тактики на все случаи жизни. Сколько партий — столько и тактических приемов. В этом прелесть игры, и ее сложность. Выбор тактики зависит от ряда обстоятельств, главным образом — от наличия или отсутствия козырей.

Вариант А: козырей у вас нет, ход — ваш

Когда обстановка складывается неблагоприятно, легко понять, что, плывя по течению на удачный конец рассчитывать не приходится. В этом случае с первых шагов необходимо действовать как можно более активно и любыми способами взять под свой контроль колоду, т.е. оттереть от нее противника, жертвуя в его пользу крупные некозырные карты (даже имея на руках мелочь), а в перспективе – и мелкие козыри, по возможности — в паре с одноименными простыми.

Долгое время не допуская противника к колоде, Вы сумеете выбрать оттуда все, что есть ценного, и победа у вас в кармане.

Вариант Б (самый плохой): противник начинает, и ходит с масти, которой у вас нет

Разговор на эту тему возможен только тогда, когда у вас имеется хотя бы один козырь. Он и приносится в жертву. Но как скоро стоит это делать? Ведь козыри дороги!

Козырь от «шестерки» до «девятки» включительно, должен отдаваться сразу и без всяких слез. С «десяткой» лучше расстаться не ранее второго захода противника, с валетом — не ранее третьего. Над жертвой дамы вам придется подумать очень серьезно. Тузом и королем не жертвуйте никогда! (исключая, конечно, финальную часть поединка)

Один-единственный король может стать непотопляемым авианосцем, способным вытащить вас из самой никудышной ситуации. По аналогии с шашками, короля можно сравнить с «золотой шашкой» e1 (d8), в одиночку держащей под контролем приличную часть доски.

Вариант В. Если вам повезло

Если вам повезло, и с самого начала (или после 2-3 взяток), Вы имеете ведущие козыри (например — короля и туза) плюс пару мелких, а внизу колоды лежит в открытую еще один крупный козырь, можно избрать противоположную тактику, играя пассивно и придерживая карты, в особенности – парные (даже и не очень крупные) и цветные (валет-туз) в любых количествах, но не более того, что вообще осталось в колоде. При этом полезно создать двойной или даже тройной заслон по каждой масти из крупных некозырных карт, учитывая возможность наличия у противника одноименных козырных.

Если это удалось — ваши бастионы неприступны, их не взять никому. В промежуточных вариантах, возникающих при примерном равенстве сил, применяются комбинированные тактические приемы. Здесь уже-полный простор вашему воображению.

Стратегия игры в дурака

Складывается в зависимости от длительности борьбы (количества партий) и включает в себя, главным образом, ее психологию — поскольку в отличие от военной стратегии отдельные партии в карточной игре связаны между собой разве что статистически — с позиции теории вероятности, и не более того.

Учитывая, что психологический фактор начинает играть существенную роль лишь с определенного (достаточно высокого) уровня мастерства, мы перенесли его рассмотрение в главу «Игра профессионалов», которую см. ниже.

Если разрыв в счете растет не в вашу пользу – задумаетесь о перемене тактики.

Теория вероятности. Действие случайности и как его преодолеть

А. Зиновьев в своей книге «Зияющие высоты» одну из глав посвятил рассуждениям о пользе теории, убедительно доказывая ее благотворное действие на достижение определенной цели.

Понимание теории вероятности превратит для вас карты противника из дремучего леса в подобие маленького сквера, где знаком каждый кустик

Немного статистики: общее количество карт — 36, из них козырных — 9

При раздаче выкладывается сразу 1/3 колоды — 12 карт. Следовательно, на руках у противников оказывается в среднем 3 козыря; кроме того — 1 лежит в открытую.

Итого во всей оставшейся колоде находится 5 неизвестных вам козырей. Сами Вы имеете 1-2 козыря, следовательно, 2-3 – знаете. Исходя из этого, уже о первых мгновений игры имеется возможность выработки игрового плана с последующей его корректировкой.

Еще один важный момент: беря без боя карты противника (особенно большое значение это имеет в начале партии), не упускайте из виду, что каждая взятая вами карта на 43,5% уменьшает ваши шансы на получение очередного козыря.

Расчет таков: в колоде, как мы уже выяснили, на 23 неизвестных вам карты (36 минус 12, минус 1) — 5 козырей.

Следовательно, на 4-5 карт приходится 1 козырь (23:5=4,6). Значит, каждая, совместно с противником, взятая из колоды карта приближает вас к козырю на 21,74% (100:4,6=21,74). Но взятая без боя карта противника удаляет вас от козыря на ту же дистанцию, а противник в это время берет новую карту, и — не забудьте — возьмет еще одну, пока Вы будете избавляться от лишней. Итого 21,74х2=43,48% (≈43,5%). Такова цена пассивной тактики. Теперь Вы понимаете, сколь большое преимущество надо иметь, чтобы избрать ее.

Запоминание карт

В колоде 9 козырей. Десятым козырем станет ваша память, если Вы сумеете ей как следует воспользоваться.

Не составит труда научиться по определенной схеме (цифровой, буквенной и т.д.) запоминать выходящие из игры цветные карты и козыри. Всего 21 карта. В это число можно добавить и «десятки» — при небольшой тренировке Вы научитесь запоминать и их. Итого уже 24 (четвертая «десятка» — козырь»). Учитывая, что выходящие в самом конце 2-3 мелкие карты забыть просто не удастся, получим в итоге знание 26-27 карт из 36.

Около десятка карт составляют для вас terra incognita, причем все они находятся внизу карточной иерархии и только в исключительных ситуациях могут оказать влияние на исход борьбы. Всего лишь небольшое белое пятно на хорошо изученной вами карте боевых действий! Неужели оно помешает вам выиграть? И где же тот могущественный Его Величество Случай, который попытается встать между вами и вашей победой?

Квинтэссенцией партии является концовка. Она начинается в тот момент, когда колода уже опустела. Концовка — это последняя яростная схватка. По сути, вся остальная часть партии — лишь прелюдия к ней. Вот несколько рекомендаций, выполнение которых может оказаться небесполезным.

1. Управляйте толщиной колоды. Пусть этот тезис звучит грубовато, но посудите сами: зачем быть пешкой в игре случая? Гораздо лучше управлять им!

В зависимости от того, какой величины козырь лежит в открытую внизу колоды, можно либо самому оказаться в пределах его досягаемости, либо подвести на эту позицию противника (если Вы считаете ее неудобной).

Когда козырь велик, и вам не хочется упускать его, самое верное — сделать так, чтобы очередной ход противника начинался при 4-х картах в колоде (3 плюс одна вскрытая). Для противника в этой позиции забрать последнего козыря — дело почти безнадежное. Редко, когда удается подобрать сразу 4 карты на атаку, да еще при этом провести ее успешно — ведь в случае провала атаки, обороняющийся остается всего с двумя картами и имеет право на ход. В позиции когда в колоде осталось 2 карты (1+1), козырь наверняка станет вашим. Только подумайте об этом заранее — приберегите пару для одной из своих карт. Если при этом придется отдать козыря, но меньшего, чем лежащий в колоде — не жалейте — окупится.

В случае, если козырь, оставшийся внизу, вас не очень устраивает — подведите на эту позицию противника. Ему придется либо жертвовать качество, ради мелкого козыря оставаясь с 6-ю картами против ваших 4-х (при том, что ход будет ваш), либо оставить вам козыря (который всегда пригодится), а самому брать кота в мешке.

Только, пожалуйста, не думайте, что все это решится за 1-2 хода до конца партии. Варианты, предваряющие концовку, нужно высчитывать минимум за 5-6 ходов. Ведь количество карт, оставшихся в колоде (даже лежащих строго одна на другой), нетрудно установить, подсчитав края (ребра) карт — в пределах 7-8 штук это всегда удастся.

2. О пользе парных карт .

Если судьба была благосклонна к вам, подарив в ходе игры лучшие козыри, а Вы растратили свое имение, как евангельский герой, — не ждите удачи. Она не придет, ибо удача любит сильных и богатых. Но не отчаивайтесь. Неоценимым капиталом для вас может стать даже самая отпетая мелочь — лишь бы Вы имели одноименные карты такого рода в двух, трех, а если удастся — и в четырех экземплярах. Парные карты — соломинка, за которую в последней надежде хватается утопающий.

Если же собранная вами пара будет называться «король», или «туз» — благодарите фортуну и свою предусмотрительность, ведь это прекрасное оружие в конце партии, и, притом, универсальное: годится как для нападения, так и для обороны. Только пустите его в.ход вовремя.

3. Выбивайте козыри противника .

Если среди ваших козырей отсутствуют крупные, а мелких достаточно много – бросайте их в атаке, не жалея. Ведь противнику каждая ваша карта обойдется в несколько раз дороже. Но поторопитесь! Первый шаг в этой операции Вы должны сделать до того, как начнется концовка.

4. Дайте противнику «дозреть» .

Если некоторая часть карт противника известна, причем эти карты непарные, а в козырях господствующие высоты заняты вами, — играйте спокойно. Хозяин положения – Вы. Можно даже брать у противника карты из числа вам неизвестных. Когда таких карт не останется, Вы возьмете противника голыми руками.

5. Идеи правят миром .

До сих пор речь шла о вещах вполне конкретных — о знаниях, об определенных навыках и т.д. Но есть еще нечто, без чего сильного противника победить вряд ли удастся. Это — багаж идей, которой Вы принесете к финалу партии. Концовка должна иметь свой особый план (помимо общего игрового), и в этом плане должно быть место идее, способной неприятно удивить вашего визави.

Итак, идеи. Мы рады поделиться некоторыми из них. Вне всяких сомнений, скоро у вас появятся и свои.

  • а) «королевская» атака (хотя ее по справедливости можно было бы назвать «дамской»).

Если Вы слабы на флангах, но сильны в центре, т.е. имеете, скажем, — валета, даму и короля против туза, десятки и иже с ними, подберите к своим козырям парных валета (лучше всего) или даму (чуть похуже). Зная, что у противника имеется дама или король той же масти, что и у одного из ваших валетов (дам), атакуйте — противник наверняка «клюнет». Выложив под вашего козырного валета своего туза, он останется беззащитным перед вашей дамой. Сохранив в дальнейшем короля, блокирующего все козыри противника (кроме туза, отдав которого, он может сдаваться), вы в 2-3 хода добьетесь успеха,

Наиболее изящной выглядит комбинация, когда в безнадежной для вас ситуации (о которой противник осведомлен) Вы сразу кладете на стол самое лучшее из того, что имеете — например, козырного короля. Если у вас порядка пяти карт, противник не станет беспокоиться, и короля возьмет (не может не быть у честного человека 5 королей!). Дав ему в придачу имевшегося у вас парного некозырного короля, вы выложите перед раздосадованным противником оставшиеся три «шестерки» («семерки», «восьмерки» и т.д.)

Представьте себе, что ситуация — хуже не придумаешь. Единственная ваша отрада — 3 туза, из которых один козырной, остальное — мелочь (к примеру, пара «восьмерок» и «семерка»). У противника — 6 козырей. ваш ход. С чего Вы пойдете? С «семерки»? С «восьмерки»? Тогда можете смело складывать карты.

Но попробуйте начать о туза (некозырного, конечно) и – поверьте — ваша охота удастся на славу. Противник, усыпленный мощью своих козырей, сделает всего одно неосторожное движение — выложит против туза свою козырную «семь» или «восемь» — и он попался (если Вы не сразу поняли, что произойдет потом — несколько секунд на раздумье. ).

Имея парного козыря (в особенности, мелкого), попробуйте, атакуя, поступить нестандартно: выложите первой козырную карту. Жалея своих козырей, противник захочет сыграть наверняка и возьмет, не зная о подарке, который Вы ему приготовили.

Когда козырей у вас нет, и не предвидится, попробуйте (заранее) подобрать в единичном количестве карты, одноименные козырям противника и 2-3 — не имеющих такого соответствия, но парные между собой.

Добейтесь того, чтобы в концовке первый заход был ваш. Если противник будет биться до конца — ничья вам обеспечена.

Игра профессионалов

Из истории войн и военного искусства известно, что когда речь идет о противниках, хорошо знающих друг друга, очень трудно кому-либо из них изобрести что-то принципиально новое. Еще труднее сохранить секрет как залог долговременного успеха.

Французский дипломат Морис Палеолог, некоторые высказывания которого об исходе I мировой войны стали пророческими, писал в декабре 1914 года:

«борьба будет очень долгой, очень длительной и. окончательная победа достанется наиболее упорному. Война становится войной на истощение и, увы, неизбежно — на истощение полное: истощение пищевых запасов, истощение орудий и инструментов для промышленного производства, истощение человеческого материала, истощение моральных сил. И ясно, что именно эти последние получают решающее значение в последний час»

С известным допущением эти слова можно отнести и к спорту, в особенности — к спорту профессиональному. Играя с противником такого класса, необходимо отбросить всякие мысли о возможности большого отрыва и помнить: противник умеет все то, что умеете Вы; любая самая блестящая идея может дать только однократный эффект, после чего будет сразу заимствована противником; победа будет собираться по крохам, и результат ее заложен не столько в настоящем, сколько в прошлом. Он зависит от многих факторов, в том числе и от длительности подготовки, дающей, помимо всего прочего, знание психологии противника, стереотипа его поведения в тех или иных ситуациях, и т.д. Профессионалы, как правило, играют матчи из большого количества партий для того, чтобы избежать действия случайности. Определенное влияние в матче равных соперников случай все же оказывает. Правда, это обычно не влияет на конечный результат, поскольку действие случайности подобно маятнику — несколько партий везет одному, потом несколько – другому, и т.д. Нужно только научиться управлять этим маятником.

Не благодушествуйте, даже если начало матча более чем успешно для вас. Вероятнее всего, слишком легкая удача вскоре сменится полосой невезения (согласно той же теории вероятности), и упущенные вами на первом этапе возможности, казавшиеся столь маловажными в начале, дадут о себе знать ближе к концу, когда каждая партия будет решающей.

Если Вы играете многодневный матч и крупно выигрываете — забывайте об этом всякий раз, когда вновь возобновляете игру. Помните: каждый новый день для вас начинается с нуля.

То же самое правило может быть полезным в случае временных неудач. Не горячитесь, не спешите отыграться — такие дела делаются только с холодной головой. В полосе невезения всякий срыв переживается тяжелее, чем в обычные времена. Важно уметь отрешиться от прошлого. Если дела совсем не идут, постарайтесь прервать игру, или, во всяком случае, не требуйте ее продолжения. Это был не ваш день. Вот и все. Причины поражений не ищите вовне, и никогда не сетуйте на невезение. Если полоса неудач слишком затянулась — покопайтесь в себе самом! В ходе партии, а особенно в ее концовке, исследуйте каждую карту (вашу или противника). Выжмите из нее все, что она сумеет вам дать, рассмотрите возможность самых парадоксальных решений. Ведь мысль способна творить чудеса. Сосредоточьтесь, и Вы найдете брешь в кажущейся непробиваемой защите противника. И наоборот: имея все возможности легкого выигрыша, не раздувайтесь, как индюк. Самая большая ошибка — забыть, что перед тобой — равный тебе.

Автор: И.В. Нестеров. Источник: Электронное периодическое издание «Открытый текст», веб-сайт: opentextnn

Корректор (исправление грамматических и логических ошибок): Максим Наумов, GAMBITER

Как выигрывать в дурака (тактика, стратегия, секреты игры)

При игре не более, чем в 2 игрока

 Выигрывать в дурака можно научиться. Для этого определим 2 этапа создания выигрышной стратегии.

1. Определения стиля игры соперника.

2. Создание своего контр-стиля игры.

Определение стиля игры соперника

Для того, чтобы определить в каком стиле играет соперник, для этого необходимо сыграть с ним несколько контрольных игр. Зачастую, встречается 4 основных стиля игры:

игрок, собирающий козыри — игрок, который в процессе игры, никогда не подкидывает козырные карты, делает первый ход с одной карты и подкидывает любые карты, с целью не завалить соперника, а скинуть ненужные карты, чтобы из колоды взять козыри.

Вариант игры

С данным вариантом игры меня познакомил один из пользователей моей программы, когда в алгоритме игры в дурака была данная брешь. Заключалась эта брешь в следующей тактике игры.

Если в начале игры Вам попадает 2-3 крупных козыря (можно и с мелкими козырями) то Вы в процессе игры не отбиваете карты соперника, а принимаете их тех пор, пока в колоде их останется не менее восьми-десяти (узнать сколько осталось карт можно, если Вы будете вести их подсчет в процессе игры), затем Вы начинаете ходить с самых мелких карт, которых должно быть 3 или 4 одного достоинства. В этом случае, соперник должен будет либо отбиваться (тогда в любом случае у Вас будут карты, которые Вы сможете подкинуть сопернику), либо принимать карты. Если соперник будет отбиваться, то после отбоя, когда он будет добирать карты из колоды, он скорее всего возьмет не козырные карты, так как он ими отбивался и тогда, отбив его ход, Вы легко его обыграете. Но если соперник будет от Вас принимать карты, не отбиваясь, то у него будет шанс на такой же тактике (как играли Вы), обыграть Вас (соперник будет до поры до времени принимать от Вас карты, после чего отобьется и завалит Вас теми же картами, что принимал от Вас).

Чаще всего об этой тактике игры мало кто знает и, сыграв один раз проигрывает, а опытный игрок сразу понимает в чем дело и постарается перебить игру в ее середине.

 При игре в 3 игрока

В такой игре необходимо собирать козырные и парные карты. Для этого необходимо стараться отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не закидывать картами игрока, под которого Вы ходите. Это можно делать лишь только в конце игры, когда карты в колоде кончились и Вы видите, что этот игрок первым может выйти из игры. Объясняется это тем, что если закидать картами этого игрока, то следующий ход будет сделан под Вас следующим игроком и Вы не сможете еще раз скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может к Вам зайти. Можно даже схитрить, взять карту, с которой к Вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к игроку, который к Вам должен будет ходить. У Вас появится шанс закидать картами этого игрока.

При игре в 4 игрока

В данной игре необходимо определиться играете Вы против всех или против двоих, то есть пара на пару. Если игрок, который сидит напротив Вас играет с Вами заодно, то играть станет намного легче. Обычно такую игру называют пара на пару. Игрок, который сидит слева от Вас играет в паре с игроком, который сидит справа от Вас, а Вы соответственно играете в паре с игроком, сидящим напротив Вас. В такой игре необходимо закидывать игроков слева и справа. Для этого рекомендуется к игроку слева в начале игры ходить с младших парных карт. Если таких нет, то выбрать младшую карту той масти, которой у Вас больше всего. Если и этого нет, то можно составить пару из младших карт, например: козырной шестерки и шестерки бубны.

Если Вам удалось завалить игрока справа от Вас и к Вам перешел ход, то ходить Вам желательно с тех карт, которых нет у игрока слева или справа. После первого круга игры уже можно предположить какие это карты. Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10, валет, а игрок слева засветил 7, даму, в данном случае рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти карты есть у Вашего напарника, велики.

Если игрок слева или справа от Вас берет карты и среди этих есть карта старшего значения, например, дама или король, то постарайтесь избавиться от нее, так как отбиться Вы ею не сможете (так как Вам сразу подбросят остальные парные карты) и у Вас появится шанс взять из колоды парную или козырную карту. Если не смог отбиться и берет карты игрок справа от Вас и Вы уверены, что сможете завалить игрока слева от Вас, то можно и не подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа от Вас может быть ею будет отбиваться, когда Ваш напарник будет ходить и Вы сможете ее уже подбросить.

При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока. Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и то только старшего значения и так, чтобы они составляли ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность того, что он отобьется в следующий раз была высока.

Если Вы играете против всех, не пара на пару, то рекомендуется младшую карту, с которой к Вам зашли взять, иначе Вы рискуете взять большое количество младших карт. Например, Вы отбили шестерку восьмеркой, соответственно все шестерки и восьмерки полетят к Вам. В ином случае Вы возьмете только шестерки.

 

При игре в 5 игроков и более

 

В такой игре конечно же каждый играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать младшую карту, с которой к Вам зашли, просто возьмите ее. Если к Вам зашли старшей картой, и Вы видите, что не можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для того, чтобы Вам подкинули эти старшие карты и у Вас были лучшие карты по отношению к картам других игроков.

 

Главное

Если соперник вначале игры отбивается козырными картами, то можно однозначно сказать, что он плохо играет в карты, так как вначале игры нет никакого смысла скидывать козыря. Рекомендуется взять отбиваемые карты вместе с козырными, но в следующий раз лучше попытаться отбиться.

Если Вы собираетесь отбиваться. Рекомендуется отбиваться парными картами, так как у соперника меньше шансов подбросить Вам карту.

Если Вы собираетесь отбиваться. В этом случае, в Ваших картах не должно быть младших карт и более двух карт одной масти, за исключением козырных. Иначе Вы рискуете взять карты.

 

 

http://www.durbetsel.ru/2_durak_kak_vyigryvat.htm

Статья Тактические приемы игры в Дурака, которые помогут запутать соперника

Тактические приемы игры в Дурака, которые помогут запутать соперника

Кажется, дурак — эта самая известная карточная игра, правила которой просты и знакомы нам с детства. А если все не сложно, то что же за хитрости в ней можно применить? А ведь, не будь в этой игре возможности пустить в ход план действий, провести многоступенчатые комбинации, превзойдя соперника, была бы она столь привлекательна и интересна, еще нужно подумать!

Для классической игры раздается по 6 карт каждому из игроков, и победа за тем, у кого не осталось карт, вернее, у кого они остались, проигрывает — вот и все сложности, но! Не нужно идти по ложному следу, думая, что игра примитивна, раз правила не отличаются хитросплетениями и головоломками, и в том, что это не так, Вы убедитесь, как только проведете несколько сеансов игры с достойными соперниками, когда сбросить карты первым еще нужно будет постараться!

И, чтобы выиграть, или хотя бы не проиграть, придется запастись знаниями, логикой, запоминать движения карт и обязательно обратить внимание на все, что будет написано ниже!

Тактические нюансы, которые Вам стопроцентно пригодятся при сражении в дурака:

  • По возможности, ход старайтесь делать не одной, а парными картами и, если это начало игры, заходить можно не с самых младших: есть вероятность того, что обманчивый ход большими значениями карт заставит противника предполагать, что карт младшего значения у Вас нет, и он станет отбиваться меньшим козырем.И тут опять все просто: Вы в этот момент сбрасываете еще и младшие карты!
  • Когда нужно отбивать карты, оцените сильные и слабые позиции своих позиций, и, если на руках имеете по масти, например, короля и десятку, то лучше крыть королем, в этом случае, даже не отбившись, он добавится к Вам, усилив расклад. Если короля не подкинут, тогда следующую карту можно отбивать десяткой, а свои младшие карты использовать для захода.
  • По ходу игровой баталии разумнее избавляться от мелких картишек, собирая крупный боевой резерв.
  • Если игровой процесс перевалил за половину — не увеличивайте себе карт в руке. Лучше забрать, не отбиваясь, небольшое количество карт, чем набрать лишние.
  • Даже, если у Вас один козырь, например, король, пришедший при раздаче, не стоит трястись над ним, как Кощей над иглой, жалея при отбое или чтобы “утопить” сидящего слева от Вас, дабы не допустить ход под себя.
  • Используйте на все 100% свою память, запоминая перемещение карт, особенно тех, что уходят в отбой или снятые соперником, не выдержав атаки. Если это еще сложно запомнить, постарайтесь отслеживать хотя бы козырную масть — это обязательно пригодится в финальной части игры. Начните анализировать от козырей, находящихся у Вас на руках, исключив их и тот, что под колодой, затем проследите, каким козырем сделан отбой, а какой заход, после поддачи козыря, снят, ну и нельзя забывать о методе исключения: если в финале у Вас находится, например, валет и король, а движение туза не было видно в течении всей игры, логично предположить, что он на руках у соперника.
  • Когда у Вас находятся парные карты одного значения, например, три короля, то, отбиваясь, рациональнее использовать их, так как Вы не даете противнику разнопланового выбора, нежели отбиваться, к примеру дамой, тузом и десяткой. Четвертого короля у соперника может не оказаться и право хода достанется Вам, а риск нахождения на руках соперников дамы, туза и десятки, присутствует гораздо больше.
  • Создавайте у соперников впечатление, что у Вас на руках сильная карта, причем, при любых ее сочетаниях. Не бойтесь играть уверенно, даже немного нагло, используя поведение, присущее в покере — блефуйте и не бойтесь расставаться в сложный момент игрового сражения с крупными козырями: это может оказаться залогом победы.
  • Следует запоминать карты, которые принял соперник, например, под которого Вы ходите, потому что в следующем ходе Вы уже будете знать, чем он может крыть и что можно подкинуть.
  • Если у Вас на руках при раздаче оказалась не сильная козырная позиция, особенно, если это поединок с соперником, постарайтесь почаще обращаться к колоде: есть вероятность взять козырь, пока это не сделал противник.
  • Использовать прием принять карты, не отбиваясь, можно лишь в случае, если при раздаче достался отличный расклад с немалым количеством козырей. При этом варианте Вы бережете козыри и спокойно смотрите, как соперник с надеждой получить сильную или козырную карту, берет в колоде “мелочь”, даже без картинок, годящуюся разве что для захода. Стоит сказать, что этот прием может сослужить и “медвежью услугу”, поэтому применять его следует осторожно и взвешенно оценив ситуацию.

Использовать любые советы по ведению игры и выработке своего индивидуального подхода можно прямо сейчас, пока все свежо в памяти и есть время.

С компьютером или реальными соперниками, по своему выбору и настроению Вы можете начать свою игру на портале PlayNet бесплатно и без регистрации!

Как выигрывать в Дурака, как научиться играть, тактика, стратегия, секреты игры.




 


При игре не более, чем в 2
игрока


 


Выигрывать в дурака можно
научиться. Для этого определим 2 этапа создания
выигрышной стратегии.

1. Определения стиля игры соперника.

2. Создание своего контр-стиля игры.

Определение стиля игры соперника. Для
того, чтобы определить в каком стиле играет соперник,
для этого необходимо сыграть с ним несколько контрольных
игр. Зачастую, встречается 4 основных стиля игры:

игрок,
собирающий козыри
— игрок, который в процессе игры,
никогда не подкидывает козырные карты, делает первый ход
с одной карты и подкидывает любые карты, с целью не
завалить соперника, а скинуть ненужные карты, чтобы из
колоды взять козыри.


игрок,
собирающий старшие карты (тузы, короли, дамы)

обычно такой игрок по ходу всей игры старается собрать у
себя 4 туза или 4 короля при условии, что тузы вышли из
игры или 4 дамы при условии, что тузы и короли вышли из
игры. Такой игрок обычно определяется в завершающей
стадии игры, когда карты в колоде закончились и
необходимо соперника заставить взять карты или же
наоборот картам соперника противопоставляются 4 старшие
карты, с помощью, которых можно отбить любые карты, с
которых зашли. Обычно такой игрок старается собрать 4
туза и еще 2 козырные карты.


игрок,
закидывающий своего соперника мелкими картами

такой игрок заставляет своего соперника брать все карты,
с которых к нему зашли. Что это дает? Во-первых, больше
шансов взять козырные или нужные карты из колоды, а
во-вторых лишает соперника инициативы в игре,
сопоставляя его с младенцем, который может играть, но не
может управлять игрой.


игрок,
собирающий парные карты разного достоинства
— игрок,
который по ходу игры, всегда составляет из своих карт
парные комбинации из карт. Парные карты могут давать
преимущество как при отбивании карт соперника, так и
преимущество в процессе первого захода.

Это популярные и самые часто употребляемые стили игры.
Для того, чтобы поверить в это достаточно
зарегистрироваться в

mail.ru и поиграть там с несколько сотен игр. Все
остальные стили в той или иной мере комбинируют между
собой все вышеперечисленные стили.

Конечно я не рассматриваю за стиль игры игру в поддавки
или игру того, кто не думает при игре в дурака.

 
Создание своего контр-стиля игры. Что
можно противопоставить вышеуказанным
стилям?



Игроку,
собирающему козыри
— разобьем данную игру на 2 этапа, это определение слабой
масти игрока и скидывание козырных карт в ответ на заходы картами слабой масти.
Поэтому до середины игры Вам необходимо определить слабую масть соперника. В
процессе игры попытайтесь зайти картами различной масти и как только будет
определена слабая масть, то методично старайтесь заставлять соперника отбиваться
козырями. Под слабой мастью соперника я подразумеваю ту масть, масти карт,
которой у соперника нет.


Игроку,
собирающему старшие карты (тузы, короли, дамы)
— против такого соперника
несложно играть, зная, что он не собирает козыря и что в конце игры он будет
пользоваться своим преимуществом из четырех старших карт. Для этого можно
заставить такого игрока отбиться этими картами за 2 или 3 кона до конца игры,
это когда в колоде останется примерно 6 карт, может чуть более.


Игроку,
закидывающему своего соперника мелкими картами
— против такого игрока можно
сделать следующее. Во-первых отбиваться в начале игры только старшими картами:
тузами, королями, дамами. Необходимо в начале игры собрать у себя старшие карты,
чтобы по ходу игры суметь хоть раз или два раза отбиться. Можно попытаться до
середины игры собрать у себя все старшие карты, а с середины игры начать атаку с
более мелких карт, с каждым коном, переходя на старшие карты, таким образом,
игрок, который закидывает своего соперника мелкими картами (далее более
крупными) попадет в свою же ловушку. В середине игры скидывать козырные карты в
отбой он не захочет, в результате чего будет их брать.


Игроку,
собирающему парные карты разного достоинства
— против такого игрока сложно
играть, так как у него всегда будет пара карт, как для хода, так и для отбоя.
Противопоставить такому игроку можно только такую же игру, то есть ходить с
парных карт и отбиваться парными картами.

Вариант игры. С данным вариантом игры меня
познакомил один из пользователей моей программы, когда в алгоритме
игры в дурака была данная брешь. Заключалась эта брешь в следующей тактике
игры.

Если в начале игры Вам попадает 2-3 крупных козыря
(можно и с мелкими козырями) то Вы в процессе игры не отбиваете карты соперника,
а принимаете их тех пор, пока в колоде их останется не менее восьми-десяти
(узнать сколько осталось карт можно, если Вы будете вести их подсчет в процессе
игры), затем Вы начинаете ходить с самых мелких карт, которых должно быть 3 или
4 одного достоинства. В этом случае, соперник должен будет либо отбиваться
(тогда в любом случае у Вас будут карты, которые Вы сможете подкинуть
сопернику), либо принимать карты. Если соперник будет отбиваться, то после
отбоя, когда он будет добирать карты из колоды, он скорее всего возьмет не
козырные карты, так как он ими отбивался и тогда, отбив его ход, Вы легко его
обыграете. Но если соперник будет от Вас принимать карты, не отбиваясь, то у
него будет шанс на такой же тактике (как играли Вы), обыграть Вас (соперник
будет до поры до времени принимать от Вас карты, после чего отобьется и завалит
Вас теми же картами, что принимал от Вас).

Чаще всего об этой тактике игры мало кто знает и, сыграв
один раз проигрывает, а опытный игрок сразу понимает в чем дело и постарается
перебить игру в ее середине. 



При игре в 3 игрока
 


В такой игре необходимо собирать
козырные и парные карты. Для этого необходимо стараться
отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не
закидывать картами игрока, под которого Вы ходите. Это
можно делать лишь только в конце игры, когда карты в
колоде кончились и Вы видите, что этот игрок первым
может выйти из игры. Объясняется это тем, что если
закидать картами этого игрока, то следующий ход будет
сделан под Вас следующим игроком и Вы не сможете еще раз
скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может
к Вам зайти. Можно даже схитрить, взять карту, с которой
к Вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к
игроку, который к Вам должен будет ходить. У Вас
появится шанс закидать картами этого игрока. 



При игре в 4 игрока
 


В данной игре необходимо
определиться играете Вы против всех или против двоих, то
есть пара на пару. Если игрок, который сидит напротив
Вас играет с Вами заодно, то играть станет намного
легче. Обычно такую игру называют пара на пару. Игрок,
который сидит слева от Вас играет в паре с игроком,
который сидит справа от Вас, а Вы соответственно играете
в паре с игроком, сидящим напротив Вас. В такой игре
необходимо закидывать игроков слева и справа. Для этого
рекомендуется к игроку слева в начале игры ходить с
младших парных карт. Если таких нет, то выбрать младшую
карту той масти, которой у Вас больше всего. Если и
этого нет, то можно составить пару из младших карт,
например: козырной шестерки и шестерки бубны.

Если Вам удалось завалить игрока справа от Вас и к Вам
перешел ход, то ходить Вам желательно с тех карт,
которых нет у игрока слева или справа. После первого
круга игры уже можно предположить какие это карты.
Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10,
валет, а игрок слева засветил 7, даму, в данном случае
рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти
карты есть у Вашего напарника, велики.

Если игрок слева или справа от Вас берет карты и среди
этих есть карта старшего значения, например, дама или
король, то постарайтесь избавиться от нее, так как
отбиться Вы ею не сможете (так как Вам сразу подбросят
остальные парные карты) и у Вас появится шанс взять из
колоды парную или козырную карту. Если не смог отбиться
и берет карты игрок справа от Вас и Вы уверены, что
сможете завалить игрока слева от Вас, то можно и не
подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа
от Вас может быть ею будет отбиваться, когда Ваш
напарник будет ходить и Вы сможете ее уже подбросить.

При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока.
Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и
то только старшего значения и так, чтобы они составляли
ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность
того, что он отобьется в следующий раз была высока.

Если Вы играете против всех, не пара на пару, то
рекомендуется младшую карту, с которой к Вам зашли
взять, иначе Вы рискуете взять большое количество
младших карт. Например, Вы отбили шестерку восьмеркой,
соответственно все шестерки и восьмерки полетят к Вам. В
ином случае Вы возьмете только шестерки. 



При игре в 5 игроков и
более
 


В такой игре конечно же каждый
играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать
младшую карту, с которой к Вам зашли, просто возьмите
ее. Если к Вам зашли старшей картой, и Вы видите, что не
можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для
того, чтобы Вам подкинули эти старшие карты и у Вас были
лучшие карты по отношению к картам других игроков. 



Главное


 


Если соперник вначале игры
отбивается козырными картами
, то можно
однозначно сказать, что он плохо играет в карты, так как
вначале игры нет никакого смысла скидывать козыря.
Рекомендуется взять отбиваемые карты вместе с козырными,
но в следующий раз лучше попытаться отбиться.
Если Вы собираетесь отбиваться.
Рекомендуется отбиваться парными картами, так как у
соперника меньше шансов подбросить Вам карту.
В Ваших картах не должно быть младших карт и
более двух карт одной масти, за исключением козырных.
Иначе Вы рискуете взять карты.
Как заставить соперника отбиваться козырными или
старшими картами.
Если Ваш ход и в Ваших картах
имеется несколько карт одной не козырной масти, и если
Вы походите одной (младшей) из этих карт, то Ваш
соперник в начале или середине игры скорее всего возьмет
эту карту, а если это будет в конце игры, то соперник
будет вынужден отбиваться козырной картой.
Блеф. Не забывайте про блеф. Например,
ситуация в конце игры с несколькими игроками, когда у
Вас 3 козырных карты (король треф, 10 треф, 6 треф,). К
Вам сделали ход с туза бубны, в этому случае Вы должны
отбиться 10 треф, далее к Вам ходят с туза пики, здесь
Вы должны отбиться королем треф. Почему, спросите Вы?
Потому что игроки могут подумать, что у Вас старшая
карта король и не будут Вам подбрасывать козырного туза,
а подбросят туза бубны, которого Вы отобьете 6 треф. Не
злоупотребляйте блефом, иначе Вам всегда будут кидать
козырного туза. Вместо тузов могут оказаться более
младшие карты, поэтому часто блефуя, можно проиграть.
Запоминание карт. Ну и самое главное, что
Вам нужно научиться это запоминать карты. Вы должны
знать какие карты вышли из игры и в какой
последовательности. Знание того, какие карты выходят из
игры дает Вам информацию о том, какие карты могут
находиться у соперника, а знание в какой
последовательности карты выходят дает Вам информацию о
том, где находится предполагаемая карта. Например,
соперник зашел с червовой десятки, соответственно можно
предположить, что червовая девятка находится еще в
колоде (магазине), но данное утверждение можно делать
только с простыми игроками, профессионал может пойти с
десятки, имея на руках девятку, так как десяток у него
несколько, а девятка одна. Почитайте
способ
запоминания карт, который предлагаю я.

Также прочитайте советы
как
выигрывать в дурака в онлайн.

 

Как выиграть в дурака (карточная игра)

Рассмотрим разные стратегии игры в дурака для разного количества участников за столом.

Дурак для 2 игроков

Дурак – это интеллектуальная игра, а поэтому выигрывать в нее можно научиться. Для этого определим 2 этапа создания выигрышной стратегии: 1. определения стиля игры соперника; 2. создание своего контр-стиля игры.

Определение стиля игры соперника

Для того, чтобы определить в каком стиле играет соперник, для этого необходимо сыграть с ним несколько контрольных игр. В основном, встречается 4 стиля игры:

  • 1. игрок, собирающий козыри

Игрок, который в процессе игры, никогда не подкидывает козырные карты, делает первый ход с одной карты и подкидывает любые карты, с целью не завалить соперника, а скинуть ненужные карты, чтобы из колоды взять козыри.

  • 2. игрок, собирающий старшие карты (тузы, короли, дамы)

Обычно такой игрок по ходу всей игры старается собрать у себя 4 туза или 4 короля при условии, что тузы вышли из игры или 4 дамы при условии, что тузы и короли вышли из игры. Такой игрок обычно определяется в завершающей стадии игры, когда карты в колоде закончились и необходимо соперника заставить взять карты или же наоборот картам соперника противопоставляются 4 старшие карты, с помощью, которых можно отбить любые карты, с которых зашли. Обычно такой игрок старается собрать 4 туза и еще 2 козырные карты.

  • 3. игрок, закидывающий своего соперника мелкими картами

Такой игрок заставляет своего соперника брать все карты, с которых к нему зашли. Что это дает? Во-первых, больше шансов взять козырные или нужные карты из колоды, а во-вторых лишает соперника инициативы в игре, сопоставляя его с младенцем, который может играть, но не может управлять игрой.

  • 4. игрок, собирающий парные карты разного достоинства

Игрок, который по ходу игры, всегда составляет из своих карт парные комбинации из карт. Парные карты могут давать преимущество как при отбивании карт соперника, так и преимущество в процессе первого захода.

Это популярные и самые часто употребляемые стили игры в дурака. Для того, чтобы поверить в это достаточно зарегистрироваться в нашей игровой зоне и наиграть там с несколько сотен игр. Все остальные стили в той или иной мере комбинируют между собой все вышеперечисленные стили.

Конечно же, в рамках данной статьи не рассматривается откровенно слабая игра начинающих игроков в дурака, как правило, не имеющая вообще никакого стиля.

Создание своего контр-стиля игры

Что можно противопоставить этим стилям.

  • 1. игроку, собирающему козыри

Разобьем данную игру на 2 этапа, это определение слабой масти игрока и скидывание козырных карт в ответ на заходы картами слабой масти. Поэтому до середины игры вам необходимо определить слабую масть соперника. В процессе игры попытайтесь зайти картами различной масти и как только будет определена слабая масть, то методично старайтесь заставлять соперника отбиваться козырями. Под слабой мастью соперника подразумевается та масть карт, которой у соперника нет.

  • 2. игроку, собирающему старшие карты

Против такого соперника несложно играть, зная, что он не собирает козыря и что в конце игры он будет пользоваться своим преимуществом из четырех старших карт. Для этого можно заставить такого игрока отбиться этими картами за 2 или 3 кона до конца игры, это когда в колоде останется примерно 6 карт, может чуть более.

  • 3. игроку, закидывающему соперника мелкими картами

Против такого игрока можно сделать следующее. Во-первых отбиваться в начале игры только старшими картами: тузами, королями, дамами. Необходимо в начале игры собрать у себя старшие карты, чтобы по ходу игры суметь хоть раз или два раза отбиться. Можно попытаться до середины игры собрать у себя все старшие карты, а с середины игры начать атаку с более мелких карт, с каждым коном, переходя на старшие карты, таким образом, игрок, который закидывает своего соперника мелкими картами (далее более крупными) попадет в свою же ловушку. В середине игры скидывать козырные карты в отбой он не захочет, в результате чего будет их брать.

  • 4. игроку, собирающему парные карты разного достоинства

Против такого игрока сложно играть, так как у него всегда будет пара карт, как для хода, так и для отбоя. Противопоставить такому игроку можно только такую же игру, то есть ходить с парных карт и отбиваться парными картами.

Тактика игры «беру всё»

Если в начале игры вам попадает 2-3 крупных козыря (можно и с мелкими козырями) то вы в процессе игры не отбиваете карты соперника, а принимаете их тех пор, пока в колоде их останется не менее восьми-десяти (узнать сколько осталось карт можно, если вы будете вести их подсчет в процессе игры), затем вы начинаете ходить с самых мелких карт, которых должно быть 3 или 4 одного достоинства. В этом случае, соперник должен будет либо отбиваться (тогда в любом случае у вас будут карты, которые вы сможете подкинуть сопернику), либо принимать карты.

Если соперник будет отбиваться, то при доборе карт из колоды, он, вероятно, возьмет не козырные карты, так как он ими отбивался; и тогда, отбив его ход, вы легко выиграете.

Но если соперник будет от вас принимать карты, не отбиваясь, то у него будет шанс на такой же тактике (как играли вы), обыграть вас (соперник будет до поры до времени принимать от вас карты, после чего отобьется и завалит вас теми же картами, что принимал от вас).

Чаще всего об этой тактике игры в дурака мало кто знает и, сыграв один раз проигрывает, а опытный игрок сразу понимает в чем дело и постарается перебить игру в середине, изменив тактику поведения.

Дурак для 3 игроков

В такой игре необходимо собирать козырные и парные карты. Для этого необходимо стараться отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не закидывать картами игрока, под которого вы ходите. Это можно делать лишь только в конце игры, когда карты в колоде кончились и вы видите, что этот игрок первым может выйти из игры. Объясняется это тем, что если закидать картами этого игрока, то следующий ход будет сделан под вас следующим игроком и вы не сможете еще раз скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может к вам зайти.

Можно даже схитрить, взять карту, с которой к вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к игроку, который к вам должен будет ходить. У вас появится шанс закидать картами этого игрока.

Дурак для 4 игроков

В данной игре необходимо определиться играете вы против всех или против двоих, то есть пара на пару. Если игрок, который сидит напротив вас играет с вами заодно, то играть станет намного легче. Обычно такую игру называют пара на пару. Игрок, который сидит слева от вас играет в паре с игроком, который сидит справа от вас, а вы соответственно играете в паре с игроком, сидящим напротив вас. В такой игре необходимо закидывать игроков слева и справа. Для этого рекомендуется к игроку слева в начале игры ходить с младших парных карт. Если таких нет, то выбрать младшую карту той масти, которой у вас больше всего. Если и этого нет, то можно составить пару из младших карт, например: козырной бубновой шестерки и шестерки треф.

Если вам удалось завалить игрока справа от вас и к вам перешел ход, то ходить вам желательно с тех карт, которых нет у игрока слева или справа. После первого круга игры уже можно предположить какие это карты. Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10, В, а игрок слева засветил 7 и Д, в данном случае рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти карты есть у вашего напарника, велики.

Если игрок слева или справа от вас берет карты и среди этих есть карта старшего значения, например, дама или король, то постарайтесь избавиться от нее, так как отбиться вы ею не сможете (так как вам сразу подбросят остальные парные карты) и у вас появится шанс взять из колоды парную или козырную карту. Если не смог отбиться и берет карты игрок справа от вас и вы уверены, что сможете завалить игрока слева от вас, то можно и не подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа от вас может быть ею будет отбиваться, когда ваш напарник будет ходить и вы сможете ее уже подбросить.

При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока. Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и то только старшего значения и так, чтобы они составляли ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность того, что он отобьется в следующий раз была высока.

Если вы играете против всех, а не пара на пару, то рекомендуется младшую карту, с которой к вам зашли взять, иначе вы рискуете взять большое количество младших карт. Например, вы отбили шестерку восьмеркой, соответственно все шестерки и восьмерки полетят к вам. В ином случае вы возьмете только шестерки.

Дурак для 5 и более игроков

В такой игре конечно же каждый играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать младшую карту, с которой к вам зашли, просто возьмите ее.

Если к вам зашли старшей картой, и вы видите, что не можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для того, чтобы вам подкинули эти старшие карты и у вас были лучшие карты по отношению к картам других игроков.

Общие рекомендации хорошей игры в дурака

Если соперник вначале игры отбивается козырными картами, то можно однозначно сказать, что он плохо играет в карты, так как вначале игры нет никакого смысла скидывать козыря. Рекомендуется взять отбиваемые карты вместе с козырными, но в следующий раз лучше попытаться отбиться.

Если вы собираетесь отбиваться. Рекомендуется отбиваться парными картами, так как у соперника меньше шансов подбросить вам карту.

Если вы собираетесь отбиваться. В этом случае, в ваших картах не должно быть младших карт и более двух карт одной масти, за исключением козырных. Иначе вы рискуете взять карты.

Как заставить соперника отбиваться козырными или старшими картами. Если ваш ход и в ваших картах имеется несколько карт одной некозырной масти, и если вы походите одной (младшей) из этих карт, то ваш соперник в начале или середине игры скорее всего возьмет эту карту, а если это будет в конце игры, то соперник будет вынужден отбиваться козырной картой.

Блеф в игре

Не забывайте блефовать. Например, ситуация в конце игры с несколькими игроками, когда у вас 3 козырных карты (король треф, 10 треф, 6 треф,). К вам сделали ход с туза бубны, в этому случае вы должны отбиться 10 треф, далее к вам ходят с туза пики, здесь вы должны отбиться королем треф. Почему, спросите вы? Потому что игроки могут подумать, что у вас старшая карта король и не будут вам подбрасывать козырного туза, а подбросят туза бубны, которого вы отобьете 6 треф. Не злоупотребляйте блефом, иначе вам всегда будут кидать козырного туза.

Вместо тузов могут оказаться более младшие карты, поэтому часто блефуя, можно проиграть.

Запоминание карт

Ну и самое главное, чему вам нужно научиться — это запоминать карты. Вы должны знать какие карты вышли из игры и в какой последовательности.

Знание того, какие карты выходят из игры дает вам информацию о том, какие карты могут находиться у соперника, а знание в какой последовательности карты выходят дает вам информацию о том, где находится предполагаемая карта. Например, соперник зашел с червовой десятки, соответственно можно предположить, что червовая девятка находится еще в колоде (магазине), но данное утверждение можно делать только с простыми игроками, профессионал может пойти с десятки, имея на руках девятку, так как десяток у него несколько, а девятка одна.

Почитайте различные способы запоминания игральных карт, чтобы быть подкованным в этом вопросе.

Дурак (0) — Вертикальный — Таро Truly Teach Me

(Описание карты основано на оригинальных изображениях Райдера-Уэйта — все еще защищено авторскими правами US Games Inc.)

Карты Таро и тексты Колмана Смита
© 1998 Самвадо Гуннар Косац
Колода доступна по GPL (Стандартная общественная лицензия)

Ключевые слова

Начало, Пустота, Возрождение, Обновление, Новая фаза, Свежий, Спонтанность, Доверие, Вера, Вера, Свобода, Оригинал, Уникальность, Риск, Возможности, Жизнь, Жизнь в данный момент / настоящее, Сюрприз, Joie de Vivre, Открытость к переменам, Прыжок веры, Слепая вера, Убеждения, Уверенность, Импульсивные действия, Спонтанный момент, Риск, Без ожиданий, Раскованность, Поиск себя, Следование инстинктам, Преследование мечты, Страсти, Бегство в Неизвестная, Неизведанная территория, Расширяя свои горизонты, Бесстрашный, Небо предел, Потенциал, Инициация, Свобода, Энтузиазм, Позитивность, Оптимизм, Идеализм, Путешествие, Приключение, Путешествие, Беззаботность, Волнение, Буйство, Воодушевленность, Влечение, Невинность, Чистота, Простота, неопытность, наивность, юность, внутреннее дитя, эксцентричность, нестандартность, магия, чудеса, божественный порядок

Астрологическая ассоциация — Уран.Планета оригинальности, неординарности и непредсказуемости. Ранее элемент Воздуха.

Каббалистическое Древо Жизни — Идет по пути 11 между Кетер и Хокмой

Еврейское письмо — Алеф — Божье откровение и присутствие в мире. Соединяет два царства.

Когда мы входим в первые сцены этого главного блокбастера, мы сразу же встречаем Дурак . Дурак имеет номер 0 и стоит особняком в начале The Major Arcana .Число 0 представляет его чистую сущность. 0 еще не начался и странным образом лишен какой-либо активности. Он символизирует некую пустоту, которая ждет своего заполнения. Как 0 у него есть потенциал для великих вещей, которые еще не сформировались, но есть желание проявиться. На Каббалистическом Древе Жизни , Дурак представляет силу Духа, выходящую из Кетер (Корона / Источник), когда он идет по пути 11 th невинности, простоты и неопытности в проявлении в Chockmah (Потенциал быть / Primal Energy).Именно из Кетер все творение прорывается вперед, но именно через Хокма Дух должен быть сначала направлен, чтобы инициировать творение. The Fool like 0 ждет, чтобы его наполнили и вдохнули в жизнь.

первая Сефира, Кетер — высшая и чистейшая. Он наиболее близок к Богу и является источником всего творения. Четыре туза младших арканов также находятся в Кетер . Это подходящее и подходящее место для тузов , поскольку мы видим, что Дух в форме руки, выходящей из облака, предлагает дар потенциала каждого элемента соответствующему костюму.Как и в The Fool , в Тузах пока нет ничего осязаемого, но при надлежащем приложении усилий и желаний все они могут проявиться.

Описание карты и духовное послание

Дурак стоит на обрыве скалы, его голова склонена к небу, а руки вытянуты, как если бы он хотел обнять зарю своего нового существования. Его верхняя одежда яркая и веселая; красные и желтые цветы говорят о его страсти и энтузиазме к предстоящему путешествию и поискам, а его нижнее белье напоминает нам о его полной невинности, чистоте и сладкой наивности.Он носит кепку, отделанную лавровыми листьями, символизирующую, что The Fool не ставит под сомнение свой потенциал или способность достичь успеха даже на этой ранней стадии, поскольку он до краев полон оптимизма и позитивности. Красное «перо в кепке» символизирует первый успех The Fool . Успех быть так близок к проявлению.

Дурак носит посох на правом плече. К концу посоха привязан его рюкзак. Пока что рюкзак легкий, и внутри него есть все инструменты, которые ему нужны для успеха в его путешествии — Жезл, Чаша, Меч и Пентакль.Это его право по рождению, и в настоящее время он считает их само собой разумеющимся. Дурак еще не осознает этого, но по мере его путешествия его рюкзак будет становиться все тяжелее и тяжелее. Он обязан заполнить его ненужными и несерьезными предметами, которые будут его отягощать и замедлять его продвижение. Дурак подобен новорожденному младенцу, который входит в мир обнаженным и свободным, но через короткий промежуток времени начнет собирать имущество; люди и вещи, которые могут связывать и ограничивать его.

Держа свой посох и рюкзак в правой руке (сознательный / экстравертный / мужской) и тот факт, что он также смотрит вправо, предполагает, что он жаждет действия.В левой руке (подсознательной, интровертной, женской) он нежно держит белую розу. Белая роза символизирует его невиновность и красоту, которую он видит во всем. Однако он подсознательно держит его за кончик, чтобы не уколоть шип. Снова кажется, что он не обращает внимания на свои действия. Розы символизируют красоту, но также несут в своих шипах болезненное напоминание о том, что иногда нужно копать глубоко, чтобы найти красоту в человеке или ситуации. Шипы также символизируют для The Fool , что жизнь не всегда будет ложе из роз.

Небо ярко-желтое, и великолепное солнце своими ослепительными лучами освещает его. Чистое небо и солнечный свет говорят о его солнечном характере и взгляде на жизнь. Обилие желтого также намекает на его еще не загроможденный склад ума (ничего плохого или неприятного еще не коснулось его молодой жизни). Однако обратите внимание на заснеженные горы справа от него. Голова дурака повернута вверх и наружу. Ему пришлось бы посмотреть вниз и через плечо, чтобы узнать о них, но у него нет времени, поскольку он ушел, чтобы испытать все радости, которые может принести жизнь.Сейчас солнце согревает его спину, но мы задаемся вопросом, что согреет его, когда он встречает холод снега в далеких горах. Ему еще предстоит испытать холод в своей жизни. Похоже, что он одет только для теплой погоды и не подготовлен к предстоящим суровым условиям. На этом этапе путешествия The Fool ему есть чему поучиться. Для него сейчас каждый день будет таким же: чистое небо, солнечный свет и бурлящее ощущение жизнерадостности.

Он свободен быть тем, кем хочет быть, и стремится раскрыть свой потенциал.Свобода всегда тесно связана с The Fool и особенно с той свободой, которую могут принести только невинность, молодость и наивность. Однако The Fool также представляет Свободу на всех уровнях. Свобода от наших собственных ограничивающих убеждений, свобода от оков, связывающих нас, свобода от взглядов и мнений других, свобода от тех, кто хочет контролировать нас, и свобода от работы и требований общества, традиций и предсказуемости.

Дурак изображен на полпути с одной ногой на земле, а другой в воздухе.Это говорит о том, что в настоящее время он не очень устойчив и не стабилен. Даже камни, на которых он стоит, выглядят так, словно они в любой момент могут обрушиться, поскольку у них мало земли, чтобы поддерживать их. Мы видим, как он стоит на краю обрыва, готовясь сделать шаг вперед в неизвестность. Все мы в ужасе затаили дыхание.

Теперь мы должны задать вопрос о том, осознает ли The Fool , что он на грани, или он не смотрит, куда он идет? Какой дурак поставит себя в такое опасное положение? Понимает ли он, что может упасть? Он мог сильно пострадать или, что еще хуже, умереть.Кто знает, насколько высока скала и что лежит внизу?

Опять же, может быть, он полностью осознает свою позицию и в любом случае готов действовать. Разве он не боится, что может упасть насмерть, или страх заставляет его чувствовать себя более живым? Смелый и храбрый ли он, или как младенец, бредущий по оживленной дороге, ожидая несчастного случая? Он просто дурак, которого нельзя выпускать одного?

В своем позитивном или прямом состоянии мы чувствуем, что Дурак точно знает, что он делает.Это не означает, что он уверен в исходе. Напротив, будущее ему еще предстоит открыть, но он все равно готов рискнуть. Вернуться для него не вариант. Он готов столкнуться со всем, что может встретиться на его пути, или рискнуть, что ему не позволят испытать приключение жизни и потенциал всего, что может принести. Источник доставил его сюда по какой-то причине, и все в Божественном Порядке. Это его путешествие; его судьба, его цель жизни. Дурак знает, что если он хотя бы раз посмотрел вниз, то страх перед головокружительной высотой, которая смотрит на него в ответ, может заставить его отступить или передумать.«Не смотри вниз», — говорит он, готовясь к прыжку. «Сейчас или никогда» . Если он не прыгнет сейчас, у него, возможно, больше никогда не будет шанса сделать это.

Дурак путешествует не один, потому что мы видим маленькую белую собачку, стоящую на задних лапах и возбужденно лающую. Эта маленькая собачка несет в себе множество значений, которые нужно понимать интуитивно. Собака лает на The Fool . Мы должны спросить себя, почему? Он так же взволнован и беззаботен, как The Fool , заставляя его прыгать ради удовольствия, просто чтобы посмотреть, что происходит? Может быть, он готов сделать решительный шаг с ним на счет 1,2,3, «за пенни, за фунт», «с таким же успехом может быть повешен за овцу, как за ягненка». С другой стороны, он может очень хорошо быть голосом разума или окружающих; пытаясь предупредить его об опасности, перезвонив с краю, надеясь заставить его увидеть смысл, пока не стало слишком поздно? Его мучает совесть The Fool , когда он уходит от ответственности и подотчетности? Его «преследуют» сильные импульсы, мечты или инстинкты? С другой стороны, он может быть духовным наставником The Fool или ангелом-хранителем, наблюдающим за ним; помогать, направлять и поддерживать его в его начинаниях?

Дурак находится на пороге своего жизненного пути.В колоде Райдера-Уэйта The Fool изображен как молодой беззаботный парень с детскими манерами и поведением. В нем есть вид невинности и идеализма. На этом этапе он слишком молод, чтобы его тронула жизнь каким-либо жестким образом, и ему будущее сулит бесконечные прекрасные возможности, волнение, переживания и возможности. Он действительно полон потенциала. Он полон энергии и ожидания. Для The Fool , когда он отправляется в свое путешествие, нет ничего невозможного, и небо — предел. Дурак считает свой стакан не только наполовину полным, но еще более переполненным.

Дурак живет настоящим; живя настоящим. Прошлое нельзя изменить, и нельзя рассчитывать на будущее, так зачем об этом беспокоиться? Есть очень веская причина, по которой The Fool счастлив столкнуться с такой опасностью. Дурак вовсе не дурак, потому что он обладает духом, который часто отсутствует или подавляется большинством. Ключ к The Fool — это его абсолютная вера в жизнь и полная убежденность в том, что Вселенная поддержит его, когда он полетит.Он уверен в своем суждении и непоколебимой решимости добиться успеха в своих поисках. Дурак понимает, что ничего великого невозможно достичь без риска, и он не боится рисковать. Он стоит вне порядка правил и предписаний, как и для тех, кто слепо следует убеждениям других. Дурак устанавливает свои собственные правила и будет менять их столько раз, сколько сочтет нужным. Он совершает прыжок веры, уверенный в том, что, если он упадет насмерть или не усвоит урок, он знает, что жизнь предложит ему другие возможности, может быть, не такие, а может быть, и не в этой жизни, но они будут наверняка придет снова. Дурак воспринимает тех, кто сидит в страхе и нервничает, как дураков. Они понятия не имеют, что значит быть или чувствовать себя живыми. Они постоянно переживают об опасности и смерти, забывая при этом жить. Он был бы глупцом, если бы присоединился к ним. Они не понимают его и часто называют его «эксцентричным» или «странным». Дурак счастлив быть отличным от других и упивается своей уникальностью. Как и его номер 0, он выделяется из толпы и идет своим жизненным путем.

Значение для гадания

Когда Дурак появляется в разложении, нужно, как всегда, смотреть на окружающие карты на предмет их влияния, но в целом это предполагает, что ищущий начинает что-то новое или вступает в новую фазу жизни.Для вас начался новый цикл, или вы можете пережить какое-то возрождение или обновление. Возможно, вы идете в неизвестность или выбираете новый путь. Дурак предполагает, что вы действуете или должны действовать спонтанно в ситуации. The Fool приносит сильные положительные сообщения. Он призывает вас «почувствовать страх и сделать это в любом случае» «рискнуть» «тот, кто осмелится, побеждает» Иногда вам нужно нарушить правила в своей жизни, чтобы добиться успеха. Сейчас не время для колебаний или медленного мышления, потому что, когда появляется The Fool , это время для быстрых действий, время для начала и время для прыжка.Вы можете двигаться вперед.

Когда появится эта карта, вы должны бесстрашно вступить в жизнь. Вы должны следовать своим мечтам и доверять своим интуитивным импульсам и инстинктам, какими бы необычными они ни казались. Фактически The Fool — чемпион нестандартного подхода во всех сферах жизни. Он также просит вас быть оригинальными и отстраниться от любых старых, устаревших и застойных аспектов вашей жизни. Он предлагает вам снова искать магию в жизни и быть открытыми для ее получения.

Дурак предполагает, что вы, возможно, начинаете что-то новое в своей жизни и находитесь только в точке старта. Возможно, вы не все продумали или даже не имеете полного плана работы, но в любом случае готовы к его реализации. Имеет значение сегодня, а не завтра. Это время, когда нужно отказаться от ожиданий и быть готовым плыть по течению. Слепая вера и позитивный настрой в то, что все будет хорошо, толкают вас вперед. Что бы это ни было, зажгло новое чувство цели в вашей жизни, и вы можете обнаружить, что живете настоящим, действуя по своей прихоти и глядя на все в новом свете и новыми глазами.Вы благословлены изобилием, когда появляется Дурак . Отпустите свои заботы, ведь у вас есть все, что вам нужно. Как только вы поверите в себя, Вселенная ответит и обеспечит вас. .

Жизнь снова стала захватывающей, и вы непременно будете действовать беззаботно и спонтанно. Внезапно вас окружают прекрасные возможности и твердое убеждение, что вы были бы дураком, если бы не воспользовались ими. Вы можете обнаружить, что смотрите на свое отражение в зеркале и спрашиваете, куда исчезла ваша жизнь, и задаваясь вопросом, когда вы в последний раз чувствовали скольжение в шаге и бодрость в шаге. Дурак побуждает вас сделать что-то, что заставит вас снова почувствовать себя живым, что-то, что даст вам смысл существования. Побуждения The Fool часто связаны с самим собой и с правом быть тем, кем он хочет быть, чтобы осуществить мечту всей жизни. Сейчас не время принимать во внимание потребности и запросы других людей. Дурак кричит: «Это мое время и моя жизнь. Я буду делать все по-своему и заслуживаю счастья ». Он просит вас освободить свой внутренний дух и дать ему взлететь.Он побуждает вас сделать то, что вы всегда хотели делать, независимо от того, что люди могут подумать или сказать.

Дурак — мужчина средних лет, который уходит от своей давней надежной работы, которая дает возможность получать пенсию; переоформляет свой дом и вкладывает свои сбережения в открытие собственного дела. Дурак — тихая пожилая женщина, которая после потери мужа отправляется в путь по всему миру.

Собака представляет друзей и семью, все предупреждают их о безумии их действий и о том, как они все потеряют, и «не говори, что мы не предупреждали вас».Мужчина средних лет не прислушается к их советам и все равно сойдет с края обрыва, наслаждаясь чувством свободного падения, впервые за долгие годы почувствовав себя живым. Пожилую женщину меньше волнует, что думают семья, друзья и соседи, потому что она понимает, что тоже живет взаймы, и у нее есть только один шанс осуществить свою мечту. Когда оба находят свободу и новый смысл в своей жизни, именно им становится жаль всех, кто остался позади; застряли в колее, скучной работе, бессмысленных отношениях и унылом образе жизни.Они увидели свои окна возможностей и с нетерпением перепрыгнули через них, не теряя времени. Возможно, им потребовалось некоторое время, и условия, возможно, до сих пор были неблагоприятными, но они активно выбрали жизнь вместо смерти. Обновленные, обновленные и возрожденные, они свободны следовать своей мечте, не стесняясь сомнений и страхов. Их время пришло, и они будут наслаждаться каждой его минутой.

Собака может также олицетворять ваш внутренний голос, глубокую убежденность и первобытные инстинкты, которые побуждают вас совершить прыжок в неизвестность и к личной свободе.

Когда дело доходит до сердечных дел, появление The Fool может просто символизировать время радостной любви и непосредственности. Это может предложить встречу с партнером во время путешествия, или вы можете действовать под влиянием момента, например, сбежать или принять решение выйти замуж после знакомства всего лишь в течение 6 недель. Это пьянящая пора любви, когда все возможно, все свежо и сияет. Дурак может посоветовать снова начать влюбляться и снова испытать счастье.Может быть, вы никогда не верили, что снова сможете почувствовать любовь, но теперь обнаруживаете, что сбиты с толку и бессильны остановить поступательный импульс эмоций и радости.

Однако Fool может быть непредсказуемым. Он живет моментом, поэтому не склонен останавливаться на достигнутом или строить долгосрочные планы. Его свобода важна для него, хотя он стремится узнать все о романтике, любви и отношениях. Он только начинает свой путь и еще не сформирован в сердечных вопросах, поэтому он может представлять время, когда любовь очень невинна и идеалистична.Однако, если другие карты в разложении не указывают на такую ​​возможность, тогда Дурак в вертикальном положении следует рассматривать как очень положительный знак для потенциала в отношениях. Однако помните, что The Fool представляет собой начало процесса, а не его реальную реальность. Это когда The Fool прыгает, реальность следует. Поскольку все мы знаем, что наши действия, поведение и отношения создают нашу реальность, потенциал может быть разрушен, если он не будет тщательно взращен. Возможно, вам дали шанс на счастье, когда The Fool появится в расширении отношений, но это не гарантировано.Его успех зависит от вас.

Дурак слепо верит в жизнь и никогда не позволяет неудачам надолго сбить его с толку. Это The Fool , который после ранения, боли, потери или горя поднимется с земли, отряхнет пыль и начнет все сначала. Он верит, что жизнь доставит его в место, которое лучше, чем то, где он сейчас находится.

Дурак часто считают чудаком, потому что он не придерживается более обычного образа жизни.Его идеи, чувство одежды, манера речи и отношение могут вскружить голову. Он верит в то, кто он есть, и принимает свои различия. Он просит вас поступать так же и не идти на компромисс со своим истинным «я» из-за страха перед тем, что другие могут подумать или сказать о вас

The Fool — замечательная карта для путешествий, отпуска и отдыха от нормы. Он предлагает беззаботное, непринужденное время с небольшими насущными потребностями. Обычно он путешествует неизвестными тропами и территориями, поэтому его присутствие может предложить вам расширить свой кругозор во время путешествия или может указывать на то, что вы путешествуете в экзотическое или необычное место.Его присутствие также может предложить неожиданную возможность путешествовать, которая застает вас врасплох. Возможно, вам не придется долго собирать одежду перед вылетом. Независимо от того, насколько безумным это может показаться, отправляйтесь на это, поскольку спонтанные поездки сами по себе часто приносят большое удовольствие и чувство приключения.

Все возможно, когда появляется Дурак , и он может вдохнуть свежий опьяняющий воздух в вашу жизнь, когда все становится утомленным и скучным. Он просит вас позволить своему внутреннему ребенку поиграть и хоть раз немного повеселиться.Жизнь может стать слишком серьезной. Он также может представлять, что вы работаете над внутренним ребенком или проблемами детства.

Fool может также предложить чрезмерно активное воображение, мечты и полет фантазии. Он может быть наивным и легковерным, увлекаясь всем новым или новым. Он может предположить, что вы ведете себя глупо или даже ведете себя как ребенок в своих действиях или взглядах. Есть тонкая грань между спонтанным и невежественным.

The Fool просит вас не забывать путешествовать легко и не брать на себя ненужную ношу или багаж по дороге, которые будут ограничивать ваш стиль или замедлять вас.Total Freedom нечего терять. Вы пришли в эту жизнь ни с чем, и вы тоже уйдете из этой жизни ни с чем.

*************************

Любите дурака? — Ознакомьтесь с некоторыми из этих замечательных открытий в Интернете!

ОЧАРОВАНИЕ КАРТЫ ДУРАКА ТАРО, покрытое стеклом, измененное искусство для браслетов Ожерелья Подвески

Значок карты Таро Дурака из тонкого английского олова, 1000 флагов

Запонки с картами Дурака Таро Хрустальный зажим для галстука Бар Коробка с гравировкой

CafePress Карта Таро Райдера-Уэйта — Кофейная кружка, большая 15 унций.Белая кофейная чашка

*************************

Дурак в вертикальном положении Дурак перевернутый

Волшебник в вертикальном положении Волшебник перевернутый

Верховная жрица в вертикальном положении Верховная жрица в перевернутом положении

Императрица в вертикальном положении Императрица в перевернутом положении

Император в вертикальном положении Император в перевернутом положении

Хейрофант в вертикальном положении Хейрофант перевернутый

Вертикальные влюбленные Перевернутые любовники

Колесница в вертикальном положении Перевернутая колесница

Strength Upright Strength Reverted

Отшельник вертикальный Отшельник перевернутый

Колесо фортуны в вертикальном положении Колесо фортуны перевернуто

Справедливое правосудие Обратное правосудие

Повешенный в вертикальном положении Повешенный в вертикальном положении

Смерть прямо Смерть перевернутая

Темперенция вертикальная Перевернутая температура

The Devil Upright Дьявол перевернутый

Башня в вертикальном положении Перевёрнутая башня

Звезда в вертикальном положении Звезда перевернута

Луна в вертикальном положении Луна перевернутая

Солнце в вертикальном положении Солнце перевернутое

Вертикальное решение Обратное решение

Мир в вертикальном положении Мир перевернутый

Вернуться к уроку 2

Урок 1 Урок 2 Дом

Нравится:

Нравится Загрузка…

.

Карта Таро для дураков и ее значение для любви, денег и счастья

Разве вы не любите только начало и новые возможности? Например, переезд в новую квартиру, выплату всех долгов по кредитной карте, начало новой работы или, наконец, выход из напряженных и нездоровых отношений?

Все ваше тело гудит от волнения, и кажется, что с этого дня вы не сможете сделать ничего плохого. Прямо как Дурак на карте Таро Дураков.

Таро для дураков — довольно противоречивая карта из-за того, что все остальные карты в колоде Таро следуют римской системе счисления.

Некоторые переводы Таро Дураков были отрицательными, настаивая на том, что вместо этого карта должна была называться Идиот .

Но это просто показывает, что Таро Дураков не берет ни от кого дерьма и не позволяет никаким правилам мешать ему делать то, что он хочет. Что действительно неплохо.

Таро «Дурак» показывает счастливого путешественника, исследующего мир, как Паж Жезлов , в яркой одежде, которая посрамит лучшую хипстерскую моду.

Модель Knight of Wands обладает теми же характеристиками. The Fool излучает ощущение легкости и беззаботности.

Вы видите, как он идет под золотым небом и большим ярким солнцем, не заботясь о мире, со всеми его мирскими вещами, запихнутыми в импровизированный мешок, привязанный к концу палки.

Дорога, по которой идет Дурак, кажется коварной и трудной.

Но Дурак не возражает, и собака, которая никогда не покидает его сторону, тоже.

Вы могли быть Дураком один или два раза в своей жизни (больше, если Вы всегда были диким ребенком в семье), потому что Таро Дураков означает быть беззаботным, глупым и оптимистичным.

Это означает чувство счастья и радости, отпуская страх и беспокойство. Он представляет ваши важные решения и ваш путь к новым начинаниям, , как Паж чашек . Он символизирует простоту, обновление и движение.

Таро дураков и любовь

Когда дело доходит до любви, Таро дураков означает оптимизм и веселье. Дурак легко привлекает любовь. На самом деле дурак любит любовь так же сильно, как свою свободу.

Так что не удивляйтесь, если в одну минуту отношения будут горячими и тяжелыми, а в следующую минуту звонки игнорируются, сообщения «видны», но на них нет ответа, а разговоры короткие и напряженные.Дурак такой же импульсивный и безответственный.

В романтическом отделе дела могут выдохнуться быстрее, чем ты успеешь сказать «Ты мне очень нравишься» , и Дурак может разбить тебе сердце, даже не моргнув ресницами.

Да, даже если вы хотите дать ему преимущество в сомнениях, если вы думаете, что на свадьбе, которую он посетил в прошлые выходные, что-то случилось, вероятно, что-то случилось.

Им легко манипулировать и уговорить сделать то, чего он не сделал бы иначе.На него легко повлиять, потому что у него нет сильной личности, которой он действительно мог бы похвастаться.

Он не может определиться, потому что не знает, чего хочет.

И то, что он хочет, меняется каждый раз, в зависимости от того, с кем он разговаривает или с кем. Вот так он может покончить с тобой, и ты даже не увидишь этого.

Глупец редко не состоит в отношениях, но всегда приближается к двери, когда все становится серьезным. Но не расстраивайтесь.Просто так устроен Дурак.

Таро дураков и деньги

Когда дело доходит до денег, Таро дураков — очень положительный знак. Ожидаются хорошие новости, особенно если вы вступили в какое-то коммерческое предприятие.

Таро «Дурак» может означать прибавку к зарплате, приток денег в ваш бизнес или некоторый риск, который наконец окупится.

Таро Дураков также может означать безответственную финансовую ошибку , например, инвестирование в неправильный бизнес или потерю денег на предприятии, которое оказалось мошенничеством.

Это также может означать перерасход денег на потребности, а не на потребности. ( Да, обувь и кошельки могут показаться потребностями, но на самом деле это просто потребности. )

В целом, Таро Дураков в разложении — хороший знак с точки зрения финансов. Можно ожидать существенного увеличения текущего денежного потока, иначе вы останетесь невредимыми из-за каких-то денежных проблем. Не волнуйся.

В жизни вы что-то выигрываете, а что-то теряете. Если вы очень много работаете и не полагаетесь на существующие схемы быстрого обогащения, деньги никогда не будут проблемой!

Значение Таро дураков для будущего

В будущем Таро дураков может означать новую работу, которую вы ждали весь год, или новый дом, который вы купили в городе, или этот новый роман, который удерживает обещание свадьбы или того нового проекта, который вы наконец можете начать.

Таро Дурака символизирует вашу будущую жизнь и то, насколько вы будете ею наслаждаться.

Таро «Дурак» означает не знать, что делать и куда идти, но знать, что с этой чистой доски жизнь становится еще более захватывающей и восхитительной!

Является ли карта Таро для дураков признаком удачи?

«Дурак» — это карта основных арканов, которая может оказаться весьма обманчивой, если вы позволите себе поверить в то, что из-за имени она должна представлять ошибки или несчастья, встречающиеся на вашем пути.

Однако, когда вы вытягиваете карту в вертикальном положении, вы получаете то, что на самом деле представляет идею нового начала или то, что вы находитесь прямо на пороге чего-то очень захватывающего, происходящего с вами в вашей жизни.

Это то, что применяется во всех без исключения сферах вашей жизни, но может возникнуть ощущение, что вам придется просто время от времени рисковать, чтобы действительно двигаться дальше.

Однако вы захотите сделать это просто потому, что в конце концов все это того стоит.

Есть также ощущение, что все в некоторой степени обостряется, в том числе и в ваших отношениях, когда вы можете полностью погрузиться в любовь к другому человеку.

Кроме того, в вашей карьере это может показать, что вы будете вполне довольны тем, как идут дела, и взволнованы тем, что ждет в будущем.

Если вы вытащите Дурака в обратном направлении, это не означает автоматически, что вашей удаче придет конец.

Напротив, это может фактически показать, что вы очень неохотно делаете этот шаг, чтобы двигаться вперед, и это оказывает на вас серьезное негативное влияние.

Кроме того, это не означает, что эти новые начинания не произойдут, потому что они должны произойти, но вы можете принять неправильные решения в неподходящее время.

Также есть ощущение, что вы потенциально весьма безрассудны, когда дело касается решений и даже того, как вы поступаете по отношению к другим.

Это то, что нужно изменить, иначе это приведет к проблемам не только в ваших отношениях, но и в вашей трудовой жизни, и даже в вашем здоровье.

Тем не менее, даже с этим очевидным негативом все равно будет так, что хорошие вещи будут происходить, только дорога, по которой вы идете, будет немного грубее.

Кроме того, в обратном положении вы должны быть готовы, возможно, просто провести дополнительные исследования, прежде чем идти дальше, и не прыгать, не взвесив все сначала.

В целом, идея о том, что Дурак — плохая карта для вытягивания, совершенно неверна.

Напротив, это легко ассоциируется с идеей удачи, поскольку она рисует картину более светлого будущего, чем вы когда-либо думали.

Даже в перевернутом положении стоит смотреть вперед со степенью счастья и волнения, потому что происходит что-то неудержимое, но это то, что вы полюбите.

Итак, если вы возьмете эту карту, то удача будет на вашем пути, так что привыкните к этой идее как можно быстрее.

Мои последние мысли о Таро Дураков

Таро Дураков не зря называют Дураком.

При ближайшем рассмотрении вы увидите, что эта беззаботная и непринужденная позиция может быть вызвана тем, что Дурак слишком неопытен, чтобы чувствовать страх или беспокойство.

Чаще всего страсть Дурака приходит с безрассудством.

Дурак не строит планов и не беспокоится о сложных ситуациях, которые возникнут в будущем.

Он быстро принимает вещи за чистую монету, что в конечном итоге может оказаться вредным. Как бы то ни было, все может выглядеть заманчиво или привлекательно, но лучше проявлять осторожность.

Кроме того, собаки здесь не только для красоты. Без этой верной собачки Шут упал бы со скалы, и никто бы даже не оплакивал его смерть.

Собака символизирует друзей и семью, которые заботятся о вашем благополучии и направляют вас к принятию наилучшего решения.

Именно они вытащат вас из этого затора и направят в правильном направлении, когда вы наденете шоры.

Так что не расстраивайтесь и не защищайтесь, когда они лают вам головой (собака, понятно?), , потому что они хотят, чтобы вы были осторожны, на случай, если вы упадете и в конечном итоге будете выглядеть как дурак. Каламбур предназначен.

.

Как ВСЕГДА побеждать в дартс, используя плохую цель в своих интересах

Есть много вариантов игры в дартс, но, безусловно, наиболее часто игроки начинают со счетом 501 и по очереди сбивают этот счет.

Цель состоит в том, чтобы поразить ноль, используя как можно меньше дротиков, а профессиональные игроки могут выиграть игру всего за девять дротиков.

Тем не менее, любители также могут улучшить свою игру и быстрее достичь нуля, используя свое плохое прицеливание в своих интересах.

Грэм Кендалл из Университета Ноттингема объясняет лучшую стратегию для любителей и обсуждает, нужно ли переделывать дизайн доски для дартса.

The aim in darts is typically to hit zero using as few darts as possible, and professional players can win a game in just nine darts. However, amateurs use a poor aim to their advantage. Graham Kendall from the University of Nottingham explains the best strategy to win every time - or at least boost your chances of success The aim in darts is typically to hit zero using as few darts as possible, and professional players can win a game in just nine darts. However, amateurs use a poor aim to their advantage. Graham Kendall from the University of Nottingham explains the best strategy to win every time - or at least boost your chances of success

Цель в дартсе обычно состоит в том, чтобы поразить ноль, используя как можно меньше дротиков, а профессиональные игроки могут выиграть игру всего за девять дротиков. Однако любители используют плохое прицеливание в своих интересах. Грэм Кендалл из Университета Ноттингема каждый раз объясняет лучшую стратегию для победы — или, по крайней мере, для повышения ваших шансов на успех.

В своей книге «Разговор» профессор Кендал объяснил, как схема доски для дартса представляет собой круг, разрезанный на 20 равных дуг. с внутренним и внешним «яблочком» в центре и двумя кольцами — одно на полпути и одно на внешнем крае круга, представляя соответственно тройные и двойные очки.

Доска была разработана Брайаном Гамлином в 1896 году с идеей о том, что размещение больших чисел рядом с маленькими приводит к серьезным штрафам за ошибки.

Например, если вы прицелились на 20 и не попали в цель, вы получите пять или один балл, попав в одну из дуг, лежащих по обе стороны.

Аналогичным образом, 19 наказывается неточными бросками, приземляющимися в соседние дуги, за которые набирается три или семь очков.

УЛУЧШИТЕ СВОИ ШАНСЫ НА ПОБЕДУ В ДАРТСЫ

Райан Тибширани, в своей статье «Не пытайтесь сделать тройку 20: куда целиться, если вы плохо играете в дартс», предлагает отличным игрокам — тем, кто бросает с точностью до 5 мм — следует стремитесь к высоким 20.

Но менее точным игрокам следует использовать альтернативные стратегии.

Те, у кого точность в пределах 25 мм, должны нацеливаться на тройку 19.

Те, у кого точность составляет всего 60 мм, могут по существу достичь того же максимума, нацелившись в большую точку вокруг центра, с оптимальной точкой в ​​нижнем левом углу мишени.

Плохой игрок, стремящийся к тройке 20, в среднем получит 10,2 очка за бросок, что хуже, чем 12,8 очка от простого случайного броска.

В научной статье, подробно описывающей эти результаты, Тибширани также дает подробное описание того, как определить точность, однако упрощенный метод включает в себя бросание серии дротиков и запись места их падения.

Например, человек может бросить три дротика, прицелившись в тройку 20, и измерить расстояние между точками приземления каждого дротика от цели.

Среднее значение будет показателем точности человека, и чем больше дротиков брошено, тем точнее будет общий результат.

Сложность увеличивается из-за того, что правила игры «501 вниз» требуют, чтобы последний брошенный дротик попал в двойную.

Статистик Райан Тибширани написал в своей статье под названием «Не пытайтесь за тройку 20: куда целиться, если вы плохо играете в дартс, это профессиональные игроки — те, кто бросает с точностью до 5 мм (менее одной пятой дюйма). — должен стремиться к 20-м верхним.

Но менее точным игрокам следует использовать альтернативные стратегии.

Те, у кого точность не превышает 25 мм (чуть менее одного дюйма), должны стремиться к тройному значению 19, например, близко к границе, которую он разделяет с семью.

Те, у кого точность составляет всего 60 мм (два дюйма), могут по существу достичь того же максимума, нацелившись в большую точку вокруг центра, с оптимальной точкой в ​​нижнем левом углу мишени.

Плохой игрок, стремящийся к тройной 20, в среднем получит 10,2 очка за бросок, что хуже, чем 12.8 очков от случайного броска.

В научной статье, подробно описывающей эти результаты, Тибширани также дает подробное описание того, как определить точность.

Упрощенная версия его метода включает в себя бросание дротиков и запись места их падения.

Например, человек может бросить три дротика, прицелившись в тройку 20, и измерить расстояние между точками приземления каждого дротика от цели.

Среднее значение будет показателем точности человека, и чем больше дротиков брошено, тем точнее будет общий результат.

Кендалл продолжил, что игроки также должны стараться каждый раз оставлять степень двойки — два, четыре, восемь, 16 и 32 — поскольку этот счет дает больше возможностей, если игрок пропустит последний дубль.

Например, если они попытаются закончить игру со счетом 32, они будут стремиться к дублю 16. Если они попадут в 16, то их следующий выстрел будет прицеливаться в дубль 8.

Это лучше, чем, скажем, уйти. 38, но попадает в 19, так что теперь осталось нечетное число, которое требует как минимум двух дротиков для завершения игры.

A statistician generated heatmaps (pictured left) of a dart board to track where players of different abilities hit the board. These heatmaps suggest that professional players - those who throw with an accuracy within 5mm - should aim for the treble 20 (pictured right) A statistician generated heatmaps (pictured left) of a dart board to track where players of different abilities hit the board. These heatmaps suggest that professional players - those who throw with an accuracy within 5mm - should aim for the treble 20 (pictured right)

Статистик сгенерировал тепловые карты (на фото слева) доски для дротиков, чтобы отслеживать, где игроки с разными способностями попадают на доску. Эти тепловые карты показывают, что профессиональные игроки — те, кто бросает с точностью до 5 мм — должны стремиться к тройным 20 (на фото справа)

Less accurate players should take alternative strategies. Those accurate to within 25mm, for example, should aim at treble 19 when attempting to hit the treble 20 (pictured) Less accurate players should take alternative strategies. Those accurate to within 25mm, for example, should aim at treble 19 when attempting to hit the treble 20 (pictured) Meanwhile, those accurate to just 60mm can essentially achieve the same maximum by aiming in a large spot around the centre, with the optimal spot to the lower-left of the bullseye (pictured right) Meanwhile, those accurate to just 60mm can essentially achieve the same maximum by aiming in a large spot around the centre, with the optimal spot to the lower-left of the bullseye (pictured right)

Менее точным игрокам следует использовать альтернативные стратегии. Например, те, у кого точность в пределах 25 мм, должны нацеливаться на высокие частоты 19 при попытке достичь высоких частот 20 (слева).Между тем, те, что с точностью до 60 мм могут по существу достичь того же максимума, прицеливаясь в большое пятно вокруг центра (на фото справа)

Учитывая, что дартсу более 100 лет, Кендалл также объяснил, что может быть лучший дизайн, который может улучшить оригинал.

Например, лучшая последовательность дуг на доске для дротика может включать 20, 1, 19, 3, 17, 5, 15, 7, 13, 9, 11, 10, 12, 8, 14, 6, 16, 4, 18, 2.

Это решение максимизирует штрафы для неидеальных игроков — тех, которые могут поразить соседние дуги, — а не тех, на кого нацелено.

Другие исследователи немного изменили критерии.

Kendall continued that players should also try to leave a power of two each time - two, four, eight, 16 and 32 - as this score gives more alternatives should a player miss the final double. If trying to finish the game on a score of 32, they will aim for double 16. If they hit 16, then their next shot is to aim for double 8 Kendall continued that players should also try to leave a power of two each time - two, four, eight, 16 and 32 - as this score gives more alternatives should a player miss the final double. If trying to finish the game on a score of 32, they will aim for double 16. If they hit 16, then their next shot is to aim for double 8

Кендалл продолжил, что игроки также должны стараться каждый раз оставлять степень двойки — два, четыре, восемь, 16 и 32 — поскольку этот счет дает больше альтернатив, если игрок пропустит последний дубль. Если они попытаются закончить игру со счетом 32, они будут стремиться к удвоению 16. Если они получат 16, то их следующий выстрел будет прицеливаться в удвоение 8

Дэвид Перси, профессор математики в Университете Солфорда, расположил числа мишень для стрельбы, чтобы риск был максимальным, но, кроме того, чередуются нечетные и четные числа, при этом разные секторы предлагают аналогичные риски и выгоды.

В то время ведущий производитель досок для дартса Winmau объявил, что будет выпускать версию этой доски для дартса, хотя она не получила широкого распространения.

Однако, хотя исследователи-математики изучали максимизацию очков и штрафов для игры, и были сделаны предложения для других конструкций, кажется, что доска для дартса Гамлина 1896 года продолжит выдерживать испытание временем.

The Conversation

.

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о