Как попасть в группу разработчиков игр: всё, что вы хотели знать, но боялись спросить — Gamedev на DTF

Содержание

всё, что вы хотели знать, но боялись спросить — Gamedev на DTF

Мы задаём наивные вопросы, а основатель рекрутинговой компании ValuesValue на них отвечает.

Что написать в резюме? Куда его отправить? Как вести себя на собеседовании? Эти вопросы посещают любого, кто собирается впервые устраиваться на работу вообще и в игровую индустрию в частности. Но вот задавать их кому-то напрямую бывает стыдно — слишком уж наивно и глупо звучат, а ответы узнать хочется.

DTF решил взять на себя роль начинающего разработчика и во всех подробностях узнать, как же всё-таки попасть в индустрию. Для этого мы поговорили с основателем рекрутинговой компании ValuesValue Таней Локтионовой.

В интервью мы попытались проследить весь путь разработчика в индустрии и создали «лирического героя». «Нелёгкая» далеко его завела, и мы узнали не только о том, как устроиться на работу и что не следует надевать на собеседование, но и как защищать свои права и как себя вести в случае увольнения.

Таня Локтионова

Предположим, я освоил C++ так, что уже уверен в своих навыках и готов податься в индустрию. Смотрю на вакансии, но меня что-то всё не устраивает. Имеет смысл размещать своё резюме на специализированных сайтах? Игровые студии туда вообще заглядывают?

Вопрос в том, где ты учился С++. Если это один из признанных профильных вузов, каким, например, является в Украине ХНУРЭ или Бауманка в Москве, то, начиная с третьего курса, за тобой уже начали охотиться компании. Как минимум, чтобы взять на стажировку, и, как максимум — сразу после третьего курса нанять в штат.

Если ты осваивал С++ сам или на курсах, придется действовать проактивно. То есть, резюме ты можешь размещать, но будь готов откликаться на вакансии самостоятельно, не рассчитывая, что компании будут писать джуниору первыми.

А я вот ещё и рисовать умею. Не странно ли будет, если подам резюме сразу на две разные позиции?

Такое встречается. Здесь советую либо определиться и выбрать что-то одно, прокачивая экспертизу, либо, наоборот, объединить эти два таланта и развиваться, к примеру, в технического художника.

Так, скорее всего, будет даже проще устроиться в падаваны, потому что технические художники — редкость. Их тяжело найти, легко потерять и невозможно забыть, а зарплаты их растут. При этом ты будешь обладателем более эксклюзивных знаний, чем отдельно взятые разработчик или художник.

Более того, это очень странно и неправильно подаваться в одну и ту же компанию на две разных позиции. Не делай так.

У меня, кстати, профильного образования нет — всему учился сам по книгам и гайдам в интернете. Это может быть препятствием?

Действительно, если ты собираешься работать программистом, это может быть препятствием. Особенно, на первых порах. Твоему первому работодателю нужно за что-то зацепиться, за какие-то подтверждённые знания. Онлайн-школам мало кто верит, оффлайн-школ, которым доверяют работодатели, — единицы. Для начинающих технических специальностей образование — это главный критерий оценки.

Хотя своё резюме можно усилить. Главное оружие начинающего разработчика — GitHub и участие в опен-сорсных проектах. Это также твое портфолио, где можно посмотреть примеры кода, домашние задания для курсов или обучение по книга

Как начинающему программисту попасть в геймдев? Советы специалистов краснодарской студии Plarium

Мы расскажем об особенностях работы в геймдеве, о навыках, которые следует освоить, о тестовом задании и о собеседовании.


Еще недавно геймдев казался территорией мечты и привилегией круга избранных, но с каждым днем появляется все больше компаний, которые трудятся над созданием проектов различных жанров и направлений. Благодаря этому увеличиваются шансы отыскать свое место под солнцем в царстве демиургов, по чьей воле из строк кода рождаются удивительные миры.

Мы обращаемся к программистам, только ступившим на путь исканий и самоопределения: задумывались ли вы о карьере в игровой индустрии? В любой профессии есть свои преимущества и недостатки, поэтому не будем убеждать вас в том, что это воплощение заветных грез или нескончаемая череда захватывающих приключений. Мы расскажем об особенностях работы в геймдеве, о навыках, которые следует освоить, о тестовом задании и о собеседовании. Возможно, эта информация поможет вам принять одно из самых важных решений в жизни — решение творить игры!

Какими умениями должен обладать кандидат?

Если вы претендуете на должность программиста в компании, занимающейся разработкой игр, вам нужно обладать множеством специальных навыков. Кроме того, желательно иметь знания в области прикладной математики, информатики и физики: вполне вероятно, что вам не раз придется опираться на теоретическую базу в решении практических задач.

Из основных навыков, которыми должен обладать кандидат, можно выделить моделирование физических процессов и графики, использование различных систем координат и пространственных поворотов, понимание векторной алгебры. Также необходимо иметь четкое представление о предназначенных для игры платформах и их ограничениях.

Специфика требований к программисту обусловливается еще и тем, будет ли он разрабатывать небольшие браузерные игры, мобильные приложения или крупные проекты AAA-класса. В зависимости от размера и типа создаваемого продукта нужен определенный стек технологий.

Занимаясь сложными, масштабными играми с высокой производительностью, специалисты работают с кастомными движками и фреймворками, для чего необходимо знание языка C++. При создании мобильных приложений программисты могут пользоваться нативным инструментарием для конкретной платформы и соответствующими игровыми библиотеками. Однако все больше крупных компаний делают выбор в пользу кроссплатформенных движков, таких как Unity.

На наш взгляд, Unity является оптимальным игровым движком для новичков. Сопроводительная документация на официальном сайте содержит удобно систематизированную, подробно и понятно изложенную информацию. Достаточно просто, например, научиться добавлять игровой объект, определять для него комплекс поведений (иди — беги — стреляй), выставлять свет и так далее. Еще одно значимое преимущество движка — минимальные затраты на портирование.

Что касается языков программирования в Unity, стандартное условие для кандидата — владение C# (реже — UnityScript и Boo). Однако этим необходимые навыки относительно языкового арсенала соискателя не исчерпываются: желательно располагать знанием Objective-C и Java, чтобы создавать нативные плагины для iOS и Android.

Не стоит забывать и о требованиях времени к разработке браузерных игр. Если раньше для их создания использовали преимущественно Flash и ActionScript, то сейчас все чаще обращаются к HTML5 и JavaScript. Некоторые специалисты экспериментируют с относительно новой технологией WebGL.

Если вас не смутил объем знаний и умений, которыми должен располагать программист, работающий в игровой индустрии, и вы по-прежнему жаждете испытать свои силы в этой сфере, пора ознакомиться с советами по выполнению тестового задания.

Тестовое задание: секреты успеха

Что представляет собой тестовое задание? В большинстве случаев кандидату предлагают написать мини-игру, отвечающую определенным требованиям. Чтобы такая задача не поставила вас в тупик, желательно иметь хотя бы небольшой опыт в этой области.

Мы ни в коем случае не призываем приносить годы в жертву этой цели. Напротив, гораздо эффективнее работать над небольшими проектами, затрачивая при этом как можно меньше времени. Задача начального этапа — не готовый к релизу конкурентоспособный продукт, а овладение необходимыми для его создания навыками и технологиями.

Вернемся, однако, к тестовому заданию. Обратите особое внимание на код, который является выражением ваших мыслей и сутью построенной вами архитектуры. Он должен быть максимально структурированным, корректным и исправно функционирующим. Вдохновитесь на чистый скриптинг остроумной цитатой: “Пишите код, исходя из того, что все программисты, которые будут сопровождать вашу программу, — склонные к насилию психопаты, знающие, где вы живете”.

Многочисленные баги не лучшим образом характеризуют специалиста, поэтому нужно тестировать игру, устранять критические ошибки и честно признаваться в своих просчетах и не до конца реализованном функционале. Мы не рекомендуем составлять десятистраничную документацию, но небольшой сопроводительный текст, в котором наряду с описанием действий вы отметите свои слабые места, положительно скажется на оценке вашего проекта.

Еще один важный аспект работы над тестовым заданием — это время. Чтобы успешно справиться с задачей и успеть к дедлайну, нужно расставить приоритеты: понять, чему стоит уделить больше внимания. Для визуализации главного героя, например, вполне подойдут стандартные решения, тогда как устранение неисправностей, работа над архитектурой приложения и пользовательским интерфейсом требуют максимум усилий.

Вы не успеваете выполнить задание? Не страшно: каждый человек творит в своем темпе, у каждого могут возникнуть неотложные дела. Необходимо заранее обратиться к работодателю с просьбой перенести срок сдачи и предложить отправить промежуточный результат — то, что вы сделали на данный момент.

Если вы грамотно излагаете свои мысли с помощью кода, это очевидно даже в незаконченном проекте. Практически готовая к продаже игра с ассетами и графическими элементами достойна похвалы, но стремление справиться со всем в одиночку может расцениваться работодателем как недостаток. От сотрудника ждут не самостоятельной реализации своих амбиций в условиях неограниченного времени, а взаимодействия с другими специалистами для достижения наилучшего результата в установленные сроки.

На этом этапе стоит прислушаться к себе и понять, готовы ли вы к работе в коллективе. Если нет — вы можете заняться созданием проектов в инди-направлении. Однако прежде чем определиться и принять окончательное решение, проанализируйте положительные и отрицательные стороны этой сферы геймдева. У вас будет возможность контролировать все процессы, самостоятельно реализовывать свои задумки, но велика вероятность, что вы столкнетесь с ресурсными ограничениями и другими сложностями, из-за которых разработка игры может затянуться или не завершиться вовсе.

Собеседование: ключевые моменты

После выполнения тестового задания вы получите приглашение на собеседование, где представители разных специализаций постараются сформировать максимально полное и объективное мнение о вас. Будьте готовы обсудить выполненную работу и ответить на теоретические вопросы.

Разумеется, все ваши навыки будут рассматриваться в совокупности. Вы можете с треском провалить графику, но знать толк в логике, уметь работать с различными фреймворками и ориентироваться в отдельных библиотеках. В этом случае ваша компетентность не останется незамеченной, а слабые места не будут восприняты как существенный недостаток, ведь, когда у специалиста имеется солидный багаж знаний, восполнить пробелы — посильная задача.

Что касается личностных качеств, выявить их помогут ответы и реакции на вопросы, а также обоснование мотивации сделать карьеру в игровой индустрии. Все это, наряду с профессиональными характеристиками, позволит составить впечатление о кандидате. Приведем некоторые качества программиста, которые многие работодатели расценивают как несомненные преимущества.

Постоянное саморазвитие. Программист должен выходить за рамки своих обязанностей и интересоваться всем процессом разработки игр, понимать его механизмы. Также нужно следить за свежими публикациями на сайтах и в различных изданиях, чтобы идти в ногу со временем и ориентироваться в постоянно меняющемся мире информационных технологий. Порой отрывочных и поверхностных знаний достаточно для того, чтобы попасть в геймдев, однако удержаться в нем с таким уровнем профессиональной подготовки невозможно.

Эффективный подход к решению задач. Если вы долго, но безуспешно пытаетесь справиться с какой-либо проблемой, нет ничего предосудительного в том, чтобы узнать, как в подобных ситуациях поступают другие специалисты. Разница лишь в вашем применении полученной информации: бездумное копирование или разъяснение для себя сути. Выбор очевиден.

Готовность к рутинной работе. Вам предстоит не только изучать искусственный интеллект, программировать движения персонажа или моделировать воду, но и заниматься кнопками, кодить поведения, изменение цвета и так далее. От подобных поручений не уклониться, поэтому нужно уметь находить простор для фантазии и смелых решений даже в однообразных повседневных занятиях. Кроме того, вы всегда можете оптимизировать монотонные операции и не возвращаться к ним в будущем, чтобы сэкономить время для других задач.

Коммуникабельность. Качество продукта во многом зависит от слаженной работы всех отделов, вовлеченных в процесс создания игры. Программисты должны постоянно поддерживать диалог с геймдизайнерами, художниками, аниматорами и копирайтерами. Также важно установить контакт со своим менеджером, чтобы обеспечить себе комфортные условия творчества. Например, если вы устали от однотипных поручений, можете попросить у руководителя более интересные задачи. Однако не забывайте, что сложные исследования доверяют только грамотным специалистам.

Способность к самокритике и умеренное честолюбие. Вы хотите изменить мир, написав свой гениальный движок? Думаете, что ваш код самый лучший? Не терпится переделать действующие проекты компании? Работая в коллективе, нужно умерять свои амбиции, прислушиваться к мнению других и подчиняться решениям руководства. Так или иначе, всегда есть возможность получить повышение, стать главой команды и более свободно реализовывать свои задумки, не вступая в противоречие с концепцией продюсеров.

Один из классиков русской литературы заметил: “Если уж писать, то только тогда, когда не можешь не писать”. В контексте нашего разговора эта фраза приобретает новый смысл. Программирование в геймдеве — настоящая страсть, а не просто выполнение должностных обязанностей в установленные договором часы. Это неотъемлемая часть жизни и подлинное счастье вновь и вновь видеть, как код обретает зримое воплощение в красочном игровом мире, приносящем радость множеству пользователей. Если вы действительно чувствуете, что разработка игр — ваше призвание, пора осуществить свою мечту!

10 способов как попасть в геймдев без опыта от GDJob.PRO


Дверь в игровую индустрию


Похожа ли игровая индустрия на чёрный ящик, в который невозможно проникнуть? Всё что вам необходимо это войти в дверь, но как же её открыть?


Это возможно. Всё что вам потребуется, это проверенная стратегия.

 Не стоит искать «правильный путь», ведь его не существует. Есть множество способов получить желанную работу в игровой индустрии. А чтобы найти лучшую стратегию, необходимо понять, с чего начинали профессиональные разработчики игр.

  Вот 10 способов, которыми вы можете воспользоваться, чтобы начать свой путь в мир геймдева.

Содержание

  1. Размещайте свои работы на игровых форумах
  2. Начните вести блог о играх
  3. Создавайте свои собственные инди-игры
  4. Получите работу тестировщика игр
  5. Попадите на стажировку в игровую студию
  6. Получите образование в области видеоигр
  7. Получите высшее образование
  8. Получите работу в игровой студии, не связанную с созданием игр
  9. Принимайте участие в игровых джемах
  10. Будьте настойчивы!
  11. Вакансии в игровой индустрии


Размещайте свои работы на форумах


    Если вы начинающий разработчик, то скорее всего вы обитаете на тематических форумах, следите за обсуждениями и впитываете новые знания. Но, вы знаете, кто ещё читает эти форумы? Правильно, профессиональные разработчики тоже делают это.


    Размещайте свои игры на игровых форумах


    Именно поэтому это идеальный способ показать вашу работу игровым студиям, который поможет вам установить связь в отрасли и, возможно, получить предложение поработать в какой-нибудь студии.

    Хватит прятаться, начните писать. Общайтесь с другими участниками форумов, многие из них являются профессиональными разработчиками игр, которые ищут нового специалиста в свою команду. Так вы сможете получить свою первую работу.


    Начните вести блог о играх


      Если вы ищите работу и хотите писать об играх или модерировать геймерское сообщество, то лучший способ начать — просто начать. Вас обязательно заметят.


      Начните вести блог о играх

       
      Где бы вы были через несколько лет, если бы начали сейчас?


      Создавайте свои собственные инди-игры


        Многие задаются вопросом «Как мне получить опыт разработки игр, ведь игровые студии не станут нанимать меня, если у меня нет опыта?». Ответ на этот вопрос прост: создайте игру, а затем — вуаля! — теперь у вас есть опыт в разработке игр.


        Создайте свою инди игру


        Сейчас доступно большое количество бесплатных инструментов для разработки игр, чем когда-либо прежде. Некоторые, из нынешних профессионалов, создавали свои первые инди-игры на калькуляторах. Всё что вам нужно — загрузить необходимое ПО и начать создавать видео игры уже сегодня, у вас не может быть никаких отговорок.


        Получите работу в качестве тестировщика игр


          Из всех рабочих мест в игровой индустрии легче всего получить работу гейм тестировщика. Зачем? Отчасти потому, что большинство тестовых заданий не требуют каких-то профессиональных навыков или специального обучения, поэтому любой может справиться с этой работой. Стоит учесть, что многие тестировщики со временем переходят на другие рабочие места в игровой команде, поэтому в студиях всегда есть вакантные места для тестировщика игр.


          Работа тестировщиком игр

           


          Игровая индустрия полна программистов, художников, дизайнеров и других специалистов, которые начинали как тестировщики видеоигр начального уровня. Дело в том, что как только вы войдете в двери игровой студии, вы легко и быстро узнаете о разработке видеоигр, и о том, как игровые студии работают изнутри. Вы начнете вникать, научитесь и вырастите. Начните!


          Попадите на стажировку с студию видеоигр


            Если у вас есть навыки, которые можно использовать в разработке игр, например, в программировании, иллюстрации или звуковом дизайне, то вы сможете получить работу в игровой студии, даже если вы никогда не создавали игр. Не во всех студиях есть «официальная» программа стажировки разработчиков игр, но большинство из них готовы принять за небольшую плату (или бесплатно) начинающего разработчика, который сможет помочь им закончить новую игру.


            Стажировка в игровой студии

             


            Вы хотите работать в геймдеве, а игровые студии хотят недорогих работников. Свяжитесь с игровой студией в вашем городе и узнайте, есть ли у них стажировка — это может оказаться идеальным решением.


            Получите образование в области видеоигр


              Сейчас имеется множество курсов по 3D моделированию, иллюстрации, озвучанию и разработке видеоигр. В сети интернет имеется большое количество бесплатных материалов. Начните изучать.


              Получите образование в области геймдева


              Но, просто получить знания недостаточно: «Получение опыта требует критического анализа своей работы и её улучшения. Вы должны снова и снова влезать в шкуру нового игрока, даже если вы сами очень хорошо знакомы с уровнем, который строите».


              Получите высшее образование


                Если вы просматриваете объявления с вакансиями в игровых студиях, то, наверное, заметили, что во многих из них говорится: «Требуется степень бакалавра» — но они не говорят, какая степень бакалавра. В большинстве случаем это не обязательно должно быть связано с играми, это могут быть навыки, которые можно применить при разработке видеоигр.


                Высшее образование для работы в игровой индустри


                Можно получить степень магистра в области компьютерных наук и работать программистов в компаниях, не занимающихся разработкой игрового ПО, а потом получить должность в игровой студии. Ключ в том, чтобы постоянно расти: «Технологии всегда меняются и совершенствуются. Инженеры всегда должны учиться и стремиться выйти за пределы своей технической сферы».

                  Можно получить традиционное художественное образование, а потом стать художником по спецэффектам в видеоиграх. Там же можно начать делать анимацию персонажей и получить опыт в 3D-искусстве.


                Если вы настроены скептически, взгляните на все направления образования, которые могут помочь вам найти работу в игровой индустрии. Требования к образованию специалиста в геймдеве также разнообразны, как и сами специалисты в индустрии.


                Получите работу в игровой студии в должности, не связанной с играми


                  Имеется множество рабочих мест, чтобы управлять успешной игровой студией, и многие из этих вакансий непосредственно не связаны с разработкой игр. Даже если вам никогда не приходилось заниматься разработкой видеоигр, вы все равно можете подать заявку на работу в игровой студии на должности, не связанной с разработкой, например в области IT, разработке инструментов или другого вспомогательного персонала.


                  IT Профессии в игровой индустрии


                  Можно иметь навык в разработке баз данных и получить свою первую работу в игровой индустрии в роли неигрового разработчика.

                    Можно хорошо уметь разрабатывать веб-сайты и попасть на должность разработчика сайтов для игр.

                  Небольшие игровые студии не имеют такого большого количества персонала, поэтому сосредоточьте своё внимание на крупных студиях и издательствах. Чем больше студия, тем больше рабочих мест, одно из которых можете занять и вы.


                  Участвуйте в игровых джемах


                    Случаются ситуации, когда кто-то получает хорошее предложение о работе, после того того как поучаствовал в создании чего-то крутого в игровом джеме.

                    Game Jam (геймджем) — сбор разработчиков игр, с целью разработки одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени (как правило, от 24 до 72 часов). Участниками геймджемов обычно являются программисты, геймдизайнеры, художники, и другие специалисты, работающие в области разработки игр.


                    Участвуйте в игровых джемах


                    Мы включили данный пункт, т.к. считаем, что такая возможность имеет место быть, хоть и является редкостью.

                    После участия в таком джеме, у вас будет хоть что-то для вашего портфолио, вы сможете развить свои навыки работы в команде в сжатых условиях, а также расширите свой профессиональный круг общения, взаимодействую с людьми, которые могут оказаться профессиональными разработчиками игр. Это может помочь вам устроиться на работу.

                    Будьте настойчивы и не сдавайтесь


                    Является ли «Настойчивость» стратегией? Как и многое, что стоит в жизни, развитие своих навыков и получение работы в игровой индустрии, даётся нелегко. Вам будет казаться, что вы бьётесь головой о стену — вы будете обескуражены. Мы все были там.

                    Путь в индустрию видеоигр будет проходить через множество месяцев и отказов.

                    «Те, кто устраиваются на работу в отрасли, — это те, кто, ни смотря ни на что, продолжает играть на своём барабане не смотря на отказы. Постоянно работайте над собой и своими навыками. Каждый отказ, который вы получите, должен побуждать вас работать усерднее, пока, в конце концов, вы не встанете на ноги».

                    Конечно, не очень приятно, когда ваше заявление на работу отклоняют. Но просто помните, что вы должны потерпеть неудачу, прежде чем сможете добиться успеха — каждый отказ приближает вас на шаг ближе к выполнению вашей первой игровой работы.


                    Вперёд в геймдев!

                    Вакансии на GDJOB.PRO

                    Для соискателей


                    На нашем сайте вы сможете найти любимую работу различных специальностей и подобрать вакансии в игровой индустрии себе по душе. Возможность реализовать свои творческие планы, раскрыть потенциал и свои способности.

                    Объедините творчество, технологию создания игр, команду с многолетним опытом, начните создавать игры, которые пользуются спросом во всём мире. Для того, чтобы начать карьеру в IT индустрии без опыта работы, сделать карьерный рост в различных сферах геймдева, важна сама личность, характер человека, коммуникабельность, а также желание учиться и работать в команде.

                    Самое главное уметь работать в команде и создание игровых проектов станет для вас любимым увлечением.

                    Для работодателей


                    Представители игровых студий смогут выбрать подходящего специалиста среди сотен резюме соискателей с личными портфолио.

                    Соберите команду для своего проекта на GDJOB.Pro!

                    Как новичку попасть в игровую индустрию и начать делать 3D модели — Gamedev на DTF

                    В этой статье ты узнаешь:

                    — Почему трёхмерка актуальна и за что мы её любим

                    — Как найти своё место этой индустрии

                    — С чего начать изучение, даже если ты раньше ничего не моделил

                    В конце статьи тебя ждут ссылки на топовые ресурсы

                    Трёхмерка нужна везде

                    Году в 2005, 10 моделеров хватало, чтобы сделать все модели для одной игры.Сейчас в больших играх сложность и количество контента настолько выросли, что кроме 20-30 моделеров внутри самой студии, крупные компании нанимают до 50 человек удалённо.

                    Именно поэтому за последние годы в России и в мире открылось множество аутсорс-студий, а штат некоторых превышает 200 моделеров!

                    Технологии, которые использует видеоигры безумно востребованы. Более того, эти технологии выходят далеко за рамки видеоигр.

                    Как следствие, потребность в трёхмерщиках тоже постоянно растёт.

                    Трёхмерка — это не только видеоигры

                    Технология рендера 3D моделей в реальном времени развивалась раньше в основном за счёт компьютерных игр. Сейчас она используются для виртуальной и дополненной реальности, интерьерной визуализации и motion дизайне.

                    Даже прогноз погоды у некоторых телеканалов основан на real-time рендере!

                    Что уж говорить о потребности трёхмерщиков в кино, анимации, 3D печати, рекламе и дизайне. Для кино есть невидимая работа с превизуализацией. Набросок фильма делают в 3D, а потом уже переснимают с реальными актёрами. Эта штука называется Previs, и это стандарт для большинства блокбастеров.

                    Превиз для матрицы. Даже тогда это было актуально. Загугли Previs чтобы найти больше таких роликов.

                    И даже маски в Инстаграме работают на Gamedev технологиях!

                    Рынок развивается бешеным темпом. И на каждом проекте нужны крутые 3D моделеры.

                    27 ответов от 8 профи / Блог компании Leader-ID / Хабр

                    Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают советы: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как на собеседованиях оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование, есть ли стажировки и многое другое.


                    Перед вами сухая выжимка советов и другой полезной информации с круглого стола, проведенного в конце мая через нашу площадку Leader-ID Высшей школой бизнес-информатики НИУ ВШЭ. В рамках программ профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов» и повышения квалификации «Основы создания игр» они собрали экспертов и расспросили их, как джуну попасть в геймдев.

                    Кто давал советы и делился опытом:

                    • Константин Сахнов (Kallist) — совладелец издательства JustForward и игровой продюсер;
                    • Михаил Кузьмин — Marketing Director в TinyBuild;
                    • Олег Доброштан — директор по развитию и обучению в 101xp;
                    • Сергей Волков — HR Director в 1C Game Studios/1C Entertainment;
                    • Алина Мудрая — СЕО Values Value;
                    • Роман Васильев — Co-founder & CEO платформы inGame job;
                    • Владимир Пранов — Head of HR в Vintersaga;
                    • Вячеслав Уточкин (viacheslavnu) — директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ НИУ ВШЭ.

                    Главный вопрос: сколько будут платить джуну?

                    Роман Васильев привел данные с ежегодного зарплатного опроса на inGame job.
                    Вот как выглядит медианная зарплата новичков по направлениям:

                    Лучше всего с зарплатами для джунов в локализации, аналитике и менеджменте, а замыкают список DevOps’ы.

                    А вот медианная зарплата новичков по странам:

                    Где искать вакансии

                    Владимир Пранов: В Фейсбуке по запросу «геймдев» легко найти много интересных групп, где выкладываются вакансии, делятся новостями люди из индустрии, и можно выложить свое резюме. Еще есть платформы inGame Job и Talents in Games, где можно регистрироваться в качестве кандидатов, создавать резюме, откликаться, писать сопроводительные письма и пытаться найти работу.

                    Что должно быть в резюме

                    Это инструкция от Values Value. Подробнее тут

                    Алина Мудрая: Резюме должно быть структурированным, коротким (не больше одной страницы), не быть пестрым: черный текст, белый фон. Семейное положение может быть важно для работодателя, но демонстрировать вы его не обязаны. Называть файл с резюме лучше по своему имени и фамилии.

                    Олег Доброштан: Лучше менять резюме под требования конкретной вакансии, указывая требуемые навыки и ключевые слова, чтобы оно отвечало на вопросы работодателя. Достаточно указать три предыдущих места работы, при этом нерелевантный опыт лучше отбросить. Слишком частая смена мест, скорее всего, создаст о вас негативное впечатление. Также нужно отразить четыре-пять пунктов обязанностей, два-три пункта достижений и реальную роль с конкретным проектом.

                    Ошибки при создании резюме и на собеседовании

                    Владимир Пранов:

                    • Слишком длинное и нерелевантное резюме.
                    • Резюме с недостаточным количеством информации о задачах, достижениях и платформах.
                    • Еще одна ошибка — не посмотреть, с каким проектом (жанр, монетизация) и в какой компании соискатель собирается работать.
                    • Очень важно правильно сформулировать желаемую зарплату, не продешевить, не переоценить себя.

                    Роман Васильев: надо выполнять все тестовые задания, так как они подскажут, в каком направлении развиваться, и дадут немного опыта. И дедлайны в тестовых проваливать не стоит, ведь это указывает на будущее отношение к работе. Не выпивать перед собеседованием, не подлизываться к работодателю, не пытаться набиться в друзья и не ругаться нецензурно.

                    Какое образование нужно

                    Владимир Пранов: Значимость образования для устройства в геймдев-компанию зависит от должности. Для программистов куда важнее скилы, опыт и портфолио проектов. Для геймдизайнеров также существенны знания и навыки, которые можно получить.

                    В целом иметь высшее образование необязательно: может хватить и курсов, которые и ценятся в геймдеве больше, потому что дают необходимые скилы в четкой и сжатой форме.

                    Учиться, впрочем, надо всегда. Это расширяет кругозор и дает новую информацию. Важно знать теорию и отрабатывать ее на практике. Например, чтобы создавать и редактировать игровые механики, требуется хорошо владеть математикой, и, хотя она на образовательных программах подается просто, это может мотивировать часть обучавшихся изучить ее подробнее.

                    Роман Васильев: Многие руководители смотрят на образование не как на корочку, а как доказательство целеустремленности и способности к обучению соискателя, потратившего время на серьезную учебу.

                    Образование дает не только знание, но и контакты и связи, необходимые для трудоустройства. 75% студентов программы «Менеджмент игровых проектов» находят работу либо в процессе обучения, либо после окончания, не имея опыта работы в геймдеве.

                    Что делать, если нет опыта

                    Михаил Кузьмин: Если у соискателя не было опыта в геймдеве, он, скорее всего, попадет на начальные позиции вне зависимости от того, чем он раньше занимался. Кроме программистов фронтенда и бэкенда: для них ограничений не существует. Чем лучше вы понимаете свой желаемый карьерный путь, тем скорее сможете по нему двигаться, и выйдет это у вас за год-три — в компании об этом узнают на собеседовании и дальше смотрят, насколько вы подходите. Для успешного старта нужна большая наигранность в самых разных жанрах, которая выражается в том, что вы знаете рынок, можете про него рассказать, и желание много работать, поначалу даже немного механистично. Первичные профессии: Q&A, техподдержка и иногда все, что с приставкой джуниор, если уже где-то подучились или есть релевантное портфолио.

                    В tinyBuild часто просят у геймдизайнеров ссылку на открытый Steam-профиль (или другую платформу), который может многое сказать о соискателе и его понимании жанров.

                    Английский важен, хотя и не обязателен для стартовых позиций. Но надо уметь базово переписываться.

                    Иногда от резюме почти ничего не требуется: покажите мотивацию и готовность муторно работать руками.

                    Стартовые позиции зависят от компании, иногда достаточно горящих глаз.

                    Даже если проект не вышел успешным, все равно его лучше иметь в портфолио. Это будет означать, что соискатель столкнулся с большинством проблем в процессе разработки и смог довести работы до конца.

                    Стажировки в геймдеве

                    Алина Мудрая:

                    Стажировки востребованы в IT и медиа, но не в геймдеве — это занимает очень много ресурсов компании.

                    В геймдеве каждый сотрудник либо делает точечные задачи, либо обучает. А компании приходится платить и за то, и за другое, часто не встречая в ответ благодарности.

                    Алина Мудрая — СЕО Values Value

                    Олег Доброштан: Игровая индустрия в России молодая, так что пока стажировки вряд ли будут распространены. Также играет роль то, что геймдев не похож на энтерпрайз: нельзя заключить контракт на многие годы вперед и стабильно работать.

                    Во многих компаниях, например 1С Games и 101XP, начальные позиции как раз и выступают как стажировки.

                    Что может оттолкнуть в кандидате

                    Сергей Волков: Если есть отторжение или симпатия к определенной монетизации и жанрам, это важно. Негативно влияют на впечатление о соискателе жалобы на работодателей — обычно этот признак совпадает с признаком «смены работы каждые полгода». Также токсичность может проявляться в нюансах, и удаленка никак ее не скрывает. Вдобавок репутация быстро расходится по индустрии.

                    В целом же важна честность сотрудника.

                    Сергей Волков — HR Director в 1C Game Studios/1C Entertainment

                    На собеседовании или обсуждении проекта с издателем

                    Константин Сахнов: Очень правильная идея — задавать вопросы. Важно узнать детали, например, сколько денег издатель выделит на продвижение, если речь идет о поиске издателя. А если ищете работу, то стоит поинтересоваться, какие модели проектного управления в компании приняты и какие есть варианты карьерного развития. Если вы подготовились, узнали много о компании или издателе, придумали вопросы — это характеризует вас с лучшей стороны. А если компания или партнер не может ответить на ваши вопросы, это, скорее всего, плохой признак.

                    Константин Сахнов — совладелец издательства JustForward и игровой продюсер

                    Михаил Кузьмин: Издателю лучше демонстрировать амбиции и конкретные цели. Еще стоит посмотреть портфолио издателя. Необходимо четко понимать, зачем вашей игре издатель: вы ищете деньги, портирование на другие платформы или что-то другое. Выпуск инди-игр только на ПК издателя уже не интересует. Издатель предпочитает выпускать игры на всех платформах, а хорошо, если еще и на мобилке, и очень хорошо, если на всех одновременно.

                    Совет про питчинг (презентацию проектов)

                    Константин Сахнов: Часто встречающаяся ошибка начинающих разработчиков — пытаются придумать сложную концепцию. Лучше сделать что-нибудь попроще, хотя амбиции — это хорошо.

                    Михаил Кузьмин: Есть примеры успешных кейсов у свежесобранных на энтузиазме команд. Black Skylands — игра с очень красивой рисовкой, которая разрабатывалась на редко используемом движке. TinyBuild подписались на проект, дали денег, помогли с арендой офиса в Москве. Автор доукомплектовал команду, перенес игру на Unity (потому что игру будет проще портировать на различные платформы), и они сейчас ее допиливают.

                    Кто такой геймдизайнер и чем отличается от продюсера

                    Константин Сахнов: Геймдизайнер — проектировщик: человек, который способен в своей голове продумать игровые фичи, механики и знает, как их потом воплотить. Геймдизайнер пишет технические задания — подробные описания механик и фичей, и благодаря таким описаниям другие сотрудники могут реализовывать придуманное. Если должности геймдизайнера и продюсера отдельные, то как раз продюсер «легитимизирует» проект: дает видение игре и задает вектор движения всей команды, а геймдизайнер воплощает его идеи — заставляет механизм крутиться и отвечает за то, чтобы игра была интересной.

                    Как придумывают игровые механики

                    Константин Сахнов: Все, что мы придумываем, мы осознанно или неосознанно копируем из природы или из произведений других авторов. Можно использовать эту методику открыто и последовательно.

                    Например так: посмотреть всех конкурентов будущего проекта, выписать все их идеи, трансформировать и привнести что-то из других платформ или старых игр. Идеи можно черпать из реальной жизни или книг, перенося действия в виртуальность.

                    Есть и другой способ: скопировать что-то и убрать какой-то элемент.

                    Самый простой вариант — расширять свое сознание и кругозор и активно смотреть вокруг себя. Важнее всего не пытаться перенести какие-то игры целиком на другие платформы.

                    Удаленка и офис в геймдеве

                    Олег Доброштан: В геймдеве можно работать удаленно, но это зависит от должности и частоты коммуникаций, ведь коммуницировать удобнее и быстрее вживую. Будущее, вероятно, за смешанной моделью: офисы начнут становиться меньше, а возможностей оставаться дома будет больше.

                    Олег Доброштан — директор по развитию и обучению в 101xp

                    Алина Мудрая: Для удаленщика очень важно умение озвучивать проблемы, ведь очень трудно понять человека, не видя его эмоций. Процессы могут работать, а вот душевные переживания сложно считать. Также необходимо уметь и быть готовым обсуждать вопросы и проблемы.

                    Очевидна тенденция перехода многих компаний на удаленку: многие организации, которые раньше не были готовы рассматривать сотрудников на удаленную работу, сейчас стали не столь строги.

                    Константин Сахнов: Есть и такой формат — удаленная работа с редкими встречами с командой. Если рассмотреть такие примеры, становится очевидно, насколько важно организовать процесс подключения нового сотрудника к удаленной команде. Например, в Playrix с этим все прекрасно.

                    Если геймдев — супермечта

                    Михаил Кузьмин: Не стоит романтизировать геймдев. Это такая же работа, как и остальные. Отличий всего два: игру нужно сделать веселой, а иначе не продастся, и цикл разработки тут существенно короче, чем у компаний, создающих что-то для бизнеса. Впрочем, геймдев приносит удовольствие и работающим в нем.

                    Профессиональное выгорание в геймдеве

                    Олег Доброштан: От выгорания может помочь отдых или занятие спортом. Если жить и работать как в сериале Let’s dance, выгорание не создает больших проблем.

                    Про шансы, перспективы и трудоустройство

                    Сергей Волков: Хотя часто выглядит, особенно по рассказам бывалых, что геймдев негостеприимный, что на пути новичка полно преград, случается, что компания и кандидат находят друг друга, и тогда сотрудничество получается взаимовыгодное и приятное.

                    А еще учтите, геймдев — это надолго. Вырваться отсюда сложно: очень сильно затягивает драйвом, интересными задачами, играми. Многие, ушедшие на более высокооплачиваемые должности в другие сферы, возвращаются — даже на меньшую зарплату и позицию, лишь бы назад. А еще здесь никогда не будет скучно: индустрия очень подвижная, тренды постоянно меняются.

                    Олег Доброштан: Геймдев про творчество, хотя и много всякого приходится делать, не связанного с этим. А выстреливают игры, сделанные пусть и по лекалам, но все же творчески организованные. Не забывайте в процессе «менеджмента» творцов в себе.

                    Однако и «менеджмент» ценен — важно учиться общаться и не ждать, что какой-то работодатель просто так возьмет. Впрочем, геймдев просто так вас не отпустит, возьмет к себе — и вы будете счастливы.

                    Вячеслав Уточкин: Будет прекрасно, если спустя несколько лет у вас появится чувство, что приняли правильное решение и стали заниматься тем, что приносит исключительное удовольствие и финансовую стабильность.

                    Владимир Пранов: Вот тут есть прекрасная библиотека для разработчиков игр — книги, курсы, статьи, подкасты, группы и лекции по геймдеву — великолепная подборка.

                    Роман Васильев: Бояться не надо, надо пробовать. Иногда стоит откликнуться на вакансию, ведь не все требования там ключевые. В любом случае это лучше, чем не сделать ничего.

                    из моддеров — в разработчики — Gamedev на DTF

                    Вдохновляющие истории и практические советы.

                    Рассказываем о разработчиках модов, которые превратили своё хобби в карьеру, и даём несколько советов о том, как повторить их успех.Для этого мы изучили интервью известных моддеров и взяли комментарий у левел-дизайнеров Дениса Куандыкова из VOID Interactive и Макса Пирса из CD Projekt RED.

                    Создание модов — это не только развлечение, но и отличный способ попасть в игровую индустрию. Создатели успешных модификаций часто получают работу в крупных студиях, а иногда открывают свои.

                    Почему моддеры востребованы

                    Игровая индустрия ценит создателей модификаций: разработчики постоянно ищут свежие идеи для своих проектов в пользовательских модах. Удачные находки, которые приходятся по вкусу аудитории, мигрируют из проекта в проект, чтобы в итоге оказаться везде и всем надоесть. Когда это происходит, снова возникает потребность в оригинальных задумках.

                    Часто такие задумки приходят в голову именно создателям модификаций. Как правило, они учатся разрабатывать игры не в больших командах или на специальных курсах, а интуитивно, в ходе постоянных экспериментов. Из-за этого у них может сложиться необычный для “большой” индустрии взгляд на геймдизайн.

                    Огромное количество моих знакомых левел-дизайнеров пришли в профессию из сообщества моддеров. Или же они начинали с этого, а потом перешли на что-то другое. Вокруг столько доступных материалов — было бы глупо этим не пользоваться. Я считаю, что если у тебя к чему-то есть доступ, нужно это применять.

                    Макс Пирс

                    Левел-дизайнер Cyberpunk 2077

                    Инструкция начинающего разработчика игр / Хабр

                    В данной инструкции я попытался осветить основные моменты разработки игр. Инструкция будет полезна для людей, собирающихся заняться разработкой игр в роли лидера (главного разработчика и организатора).

                    Хочу отметить, что игры бывают разные – большие и маленькие, сложные и лёгкие, и поэтому для каждой игры эта инструкция верна в какой-то своей определённой степени. Охватить всё не удалось, но передать общие моменты, думаю, получилось.

                    И так Вы решили сделать свою игру, о чём Вам нужно подумать…

                    Думаем – нужно ли это тебе

                    Перед тем, как за что-то взяться, необходимо всё обдумать. А перед тем, как заняться разработкой игр, необходимо обдумать всё очень хорошо. Очень часто начинающие разработчики, достигнув определённых успехов в чём-то (сделал мод для игры, небольшой фан-сайт и пр.), начинают грезить созданием своей игры. Это происходит из-за того, что они имеют слабое представление о процессе разработки игр.

                    Я перечислю основные ошибки в их представлении:

                    • Нет романтики. Многие начинающие разработчики, наигравшись вдоволь в игры, приходят к мысли, что создавать игры также интересно, как и играть, только чуть-чуть сложнее. Это очень частая ошибка. Чем больше и сложнее игра тем, скучнее и безынтереснее процесс её разработки. Романтики совершенно нет.
                    • Трудно и даже невозможно. Многие после нескольких (или даже одного) успешного проекта наполняются уверенностью, что написать игровой проект им по силам. На самом деле, игры – это одно из самых сложных направлений разработки. И чем «серьёзнее» игра, тем проект сложнее. В процессе создания игры разработчик может столкнуться с нерешаемыми проблемами, которые убивают на корню энтузиазм даже у самых упёртых.
                    • Отвращение к играм. Со временем у каждого матёрого разработчика игр развивается отвращение к играм. Сначала просто они становится менее интересными. Затем начинаешь замечать, что они вовсе не интересны, а интересно только, как они работают. Чем дальше, тем хуже.
                    • Конкуренция и качество продукта. Играми занимаются многие студии и независимые разработчики. Существует своеобразный «уровень вхождения» в этот бизнес. Сейчас нельзя сделать успешную игру, нарисованную акварелью (да, такие игры встречались в начале 2000-х). Она просто не выдержит конкуренции. Соответственно, абы что не сделаешь. Тут скрывается важный психологический момент – начинающий разработчик вынужден делать хороший продукт, иначе он будет испытывать постоянное чувство страха неуспешности своего продукта.
                    • Время и ресурсы. И самая распространенная ошибка – это то, что ресурсов (время, деньги, знания) им хватит. Чтобы понять объём работ, читайте следующие пункты.

                    Концепция и ТЗ

                    Когда-то давно я написал довольно неплохую статью о концепции проекта. За последние пару лет мои взгляды слегка поменялись, но суть осталась та же.

                    • Что же такое концепция? Концепция игрового проекта — это документ, описывающий цели, задачи, основные особенности проекта, исследование рынка и целевой аудитории, условия его выполнения. Также, так как проект игровой, обязательно описание игровой механики, игровых понятий, примерный сценарий и концепт-арт. Если Вы ещё рассчитываете делать проект не в одиночку (что весьма вероятно), то понадобится ещё техническое задание (ТЗ) – документ, содержащий описание необходимых работ, сроки и условия.
                    • Зачем нужна концепция? Очень хороший вопрос. Зачем заниматься какой-то «писаниной», когда нужно собирать команду и писать код?

                      В первую очередь концепция нужна, чтобы самому получить полноценное представление о конечном результате и оценить объём работ. Без чёткой и продуманной концепции у Вас в итоге получится, соответственно, противоречивая и непродуманная игра. Без концепции существует большая вероятность возникновения ошибок организации игровой механики или ошибок реализации.

                      Во вторую очередь концепция нужна для того, что бы другие поняли то, что Вы хотите сделать. Все члены команды должны работать над одним общим проектом. Об этом общем проекте члены команды узнают из документа концепции проекта. Это нужно, чтобы не было расхождений в представлениях о конечном результате. Если Вы решили создать игру и для этого собираете команду, то первые вопросы от будущих членов команды будут: «А что предстоит мне сделать? Что в итоге мы должны получить?». Вы должны будете им предоставить концепцию проекта и ТЗ. Без концепции и ТЗ Вы не привлечёте ни одного нормального специалиста.
                    • Объёмы. Весьма интересен вопрос объёма концепции. Тут необходимо отталкиваться от сложности игры и её разработки. Если у Вас простая игра, Вы работаете один и Вы способны удержать идею игры в своей голове, то можно вообще не писать концепцию. Если удержать в памяти все моменты нельзя, то необходимо перенести их на бумагу (или другой носитель). Если Вы будете работать в команде или использовать помощь других людей (инвесторы, художники и прочие), то Вам просто необходима развёрнутая концепция и ТЗ для каждого человека. Критерий один – понятность. Нужно чтобы любой человек, ознакомившись с концепцией и ТЗ, представил конечный результат, так же как и Вы.

                      Обратите внимание на то, что, если Вы понимаете свою концепцию, то это не значит, что её поймут другие. Написание концепции выполняет роль «лакмусовой бумажки». Если Вы не можете написать понятную концепцию (примерно, 5 страниц для небольшой игры, несколько десятков страниц для большой), то вряд ли Вы закончите в итоге проект.
                    • Детальность. В концепции должны быть ответы на все вопросы. После прочтения концепции должно сформироваться полное представление о проекте. Специалисты первым делом смотрят на концепцию, если концепция окажется для них не полной и непонятной, то они не будут с Вами работать.

                      Отдельно стоит упомянуть концепт-арт. Он должен быть, хотя бы в простейшем виде. Он является доказательством решения проблемы с контентом, содержимым игры (смотрите следующий раздел).
                    • Русский язык. Для многих это серьёзная проблема. Если документ концепции содержит множество грамматических, орфографических и синтаксических ошибок, то ни один специалист не воспримет его всерьёз. Помните: незнание русского языка очень вредит бизнесу.
                    • Время. Желательно в сразу в ТЗ указать сроки выполнения работ. Проблема в том, как оценить это время, если никогда подобным не занимался. Точно ответа на этот вопрос Вы никогда не получите, всё придёт с опытом. Я только дам один совет: учитывайте не только время разработки, но и время на исправление ошибок (примерно 50% от времени на разработку).

                    Контент

                    Я специально выделил этот раздел, так как он является решающим в процессе разработки игр. Под контентом понимается всё содержимое игры, с которым взаимодействует пользователь. Это графика (растровая, векторная, 3D), музыкальное и звуковое сопровождение, видеоряд, сценарий и текст. Также сюда следует добавить медиаматериалы, используемые для продвижения игры (реклама, банеры и прочие).

                    В английском языке есть такое понятие как «artist» обозначающие сразу художников, музыкантов, режиссёров, писателей и прочих творцов. К сожалению, в русском языке нет нормального аналога этого слова, поэтому я дальше буду использовать понятие «создатель контента».

                    Разберём основные моменты этого раздела.

                    • Сложность. Это самая главная проблема в вопросе контента. Оказывается, в большинстве случаев подготовка контента является самой сложной задачей, сложнее написания программного кода, сложнее тестирования и отладки, и сложнее реализации игры. Естественно, если игра маленькая, то это не так заметно, а если большая, то на долю создателя контента выпадает до 80% работы по проекту.
                    • Объёмы. Часто из-за того, что разработчики никогда не выполняли задачи создателей контента, им очень сложно оценить объёмы. Кажется, что там такого ¬– пара десятков картинок и 3-4 звука. Но если посчитать, то получается 40 крупноразмерных изображений, 400 мелких изображений, два десятка звуков (я привел пример среднестатистической BMMORPG). Хорошо, что это всё можно подсчитать при подготовке концепции.
                    • Качество. Во-первых, надо понимать, что игроки работают непосредственно с контентом. Во-вторых, надо помнить, что существует огромное количество игр-конкурентов с хорошим контентом. Можно сделать вывод: игра с плохим контентом будет не конкурентоспособна, т.е. контент в игре должен быть высокого качества.
                    • Время. Вполне логично, что на подготовку больших объёмов качественного контента уходит очень много времени. Времени уходит больше, чем на все остальные направления вместе взятые (маленькие игры не в счёт). Учитывайте это, когда будете планировать и рассчитывать сроки.
                    • Стоимость контента. Хороший контент стоит «хороших» денег. Очень «хороших» денег, которых у начинающих разработчиков игр обычно нет. Многие разработчики питают иллюзорную надежду найти «бесплатного» создателя контента (или дешёвого). Найти можно, но он либо будет создавать низкопробный контент, либо создаст для Вас немного контента, а затем переметнётся к тем, кто будет ему платить. Короче говоря, «бесплатного» создателя хорошего контента Вы никогда не найдёте. Именно по этой причине нет хороших «OpenSource» игр.
                    • Воровство. Из-за существования проблемы дорогого контента, иногда появляются разработчики игр, которые его воруют. Мол, что такого?.. возьму-ка я из этой игры десяток картинок, а фоновые изображения найду на DA, а в качестве фоновой музыки поставлю пару любимых песенок Rammstein. Проблема в том, что авторское право контента достаточно легко подтвердить. У «жертвы» воровства есть либо исходные файлы контента, либо документ о передаче контента от его создателя. Для воров контента очень велик шанс нарваться на статью 146 УК РФ.
                    • Единый стиль. Ещё один важный момент, о котором часто забывают. Что бы игра смотрелась цельной и продуманной, ей нужно иметь единый стиль. Создатели контента не роботы, поэтому делают работы в своём индивидуальном стиле. Отсюда можно сделать вывод: желательно чтобы содержимое игры создавало как можно меньше человек.
                    • Дилемма. После прочтения описанных выше моментов можно построить следующую цепочку: Конкурентоспособная игра требует использование качественного контента. Качественный контент может сделать только профессиональный создатель контента. Профессиональный создатель контента стоит недёшево. Решений данной проблемы всего лишь три:
                      1. Не делать игру, то есть отказаться от направления разработки игр.
                      2. Найти инвестора. Но тут сразу нас поджидает проблема концепт-арта. Кто будет подготавливать концепт-арт, если нет денег на художника? А без концепт-арта никто не будет инвестировать в Вас.
                      3. Решать проблему собственными силами. То есть кто-то из членов команды должен быть создателем контента и должен получать зарплату, даже если все остальные сосут палец.
                    Программирование

                    Как ни странно, создание программного кода для игр не является самой сложной задачей, но в тоже время и не является простой.

                    • Команда. В отличие от создателей контента программистов для своей команды найти легко. Это объясняется тем, что при определённом уровне подготовки написание программного кода игры не такая уж сложная задача. Можно найти «бесплатных» программистов, готовых работать ради интереса. А за плату и «имя» (упоминание, как разработчика игры) можно найти программиста, который будет писать хороший годный код. Но… сейчас не начало 2000-х и программисты поумнели. Первым делом адекватный программист попросит разработчика продемонстрировать концепцию и ТЗ. Затем спросит про создание контента или финансирование, которое пойдёт на его создание. Специалисты прекрасно понимают, что незачем вкладывать силы в изначально провальный проект. Если у Вас нет концепции и не решен вопрос с контентом, то нормального программиста Вы не найдёте.
                    • Сначала делаем большое, потом маленькое. Достаточно простой совет, но ему чаще всего не следуют. Игровой проект в большинстве случаев сложен и имеет множество зависимостей. Все это сложно просчитать на уровне составления концепции, частенько приходиться что-то менять в планах. Поэтому, чтобы не выполнять двойную работу, сначала необходимо сделать общую работающую конструкцию (прототип), а затем углубляться в детали.
                    • Что сначала контент или код? Прочитав раздел про контент, Вы уже, наверное, поняли, что современные игры основаны на контенте, а не на программировании. Отсюда дилемма – код подгонять под контент или контент подгонять под код. Оба подхода имеют место в современном процессе разработки. Если подгонять код под контент, то нагрузка падает на программиста, время разработки увеличивается. Это дешёвый способ. Если контент подгонять под код, то нагрузка с программиста спадает, и при учёте, что контент подготавливают наёмные работники, время разработки сокращается. Это дорогой способ, так как нагрузка падает на наёмных создателей контента. Заранее оцените ситуацию и придерживайтесь одного из подходов.
                    • Нерешаемые ошибки. Это даже не проблема, а предубеждение. Разработка игры весьма сложный процесс. Бывает, что разработчик сталкивается с нерешаемыми проблемами (либо решаемыми крайне тяжело) и ему приходиться пересматривать чуть ли не весь проект. Психологически это очень трудно. Многие, даже самые упёртые разработчики, попав в такой «тупик», теряют энтузиазм и закрывают проект. Предубеждение в том, что все считают, что с ними такого не случиться. Совет один: будьте психологически готовы пересмотреть весь проект и выполнить работу заново.
                    • Журналы. Совет лично от меня. Ведите три журнала:
                      1. Журнал выполненной работы по проекту для отслеживания динамики разработки;
                      2. Журнал идей по проекту, чтобы не забыть их и, если возможно, включить в концепцию;
                      3. Журнал найденных багов и ошибок, которые необходимо исправить в будущем.

                      Эти три журнала помогут избежать ошибок и двойной работы в процессе разработки.

                    • Время. При определении времени, которое планируется на написание кода, часто делают одну ошибку – не учитывают затраты времени на исправление багов и отладку кода.
                    • Авторство программного кода. Определённый «маразм» наблюдается, у некоторых программистов. Они считают, что обладают абсолютными правами на код, который ими написан, что даже после релиза игры они могут предъявить права на «часть кода» игры. Что бы защитить это «священное» право они могут пойти на всякие низости (программные бомбы, бакдоры, отказ от передачи исходных кодов и прочие). Мой совет прост – остерегайтесь таких неадекватных программистов. Программный код не контент. Доказать его авторство очень сложно. Поэтому нормальный программист сначала договаривается, что он получит за код; затем его пишет; потом передаёт разработчику и получает вознаграждение; после чего уже ни на что не претендует. Также должно быть организовано и в команде.

                    Тестирование

                    О тестировании начинающие разработчики обычно не задумываются, а зря, так как на него тратиться немногим меньше времени, чем на написание программной части. В этом разделе есть два важных момента:

                    • Тестирование сторонними людьми. В процессе разработки тестирование проводиться в основном своими средствами. Со временем глаза привыкают к имеющимся игровым моментам, вырабатываются умение работать в данной системе, короче, ошибки становятся менее заметными. Поэтому устраивайте периодические тесты продукта сторонними людьми, которые никогда не видели ваш продукт. Следите за их реакцией на различные игровые моменты, как они воспринимают меню игры и, вообще, расспросите их общее впечатление. Поверьте мне, один такой тест даст Вам очень большой объём полезной информации. Проводите их чаще, прислушивайтесь к обратной связи, и Вы получите на выходе хорошую игру.
                    • Женщины. Когда-то я написал неплохую статью про женщин и игры. Смысл в том, что женщины видят всё по другому. Поэтому, желательно, чтобы в тесте игры участвовала хотя бы одна женщина (девушка), даже если игра не рассчитана на женскую аудиторию. Их обратная связь будет невероятно полезна.
                    Организационные моменты
                    • Команда. Как Вы могли догадаться, созданием таких проектов, как игры, лучше заниматься командой. Это обосновано тем, что создание контента совершенно другой вид деятельности отличный от программирования и организации проекта и одному заниматься такими разными видами деятельности сложно. Минимальная команда – это два человека, создатель контента и разработчик. Чтобы не было непонимания, уточню – наёмный работник, по-моему, тоже в какой-то мере член команды.

                      Конечно, можно заниматься разработкой и в одиночку. Есть такие «сумасшедшие», которые и пишут код, и рисуют графику, и сочиняют музыку, но это их проблемы.

                      Собрать команду при наличии финансирования легко – форумы программистов и создателей контента, биржи фрилансеров Вам в помощь. При отсутствии финансирования можно найти только программиста, а вот нормального создателя контента не найдёте – здесь надо надеяться либо на себя, либо на удачу.
                    • Юридическое оформление. Здесь всё просто. Хотите иметь с игры деньги и обезопасить себя от рейдерского захвата (когда кто-то внаглую ворует вашу игру), то вам нужно юридическое оформление на уровне индивидуального предпринимателя. Если Вы ещё собираетесь распределять проект по долям, то нужно оформление на уровне ООО. Поэтому если при поиске членов команды Вы обещаете долю в проекте, то не удивляйтесь, что Вас будут просить предъявить реквизиты вашей организации.
                    • Контакты. Никогда не пренебрегайте знакомствами. Знакомьтесь с другими разработчиками, общайтесь и обменивайтесь контактами. В будущем, возможно, знакомство с ними принесёт Вам пользу.
                    • Реклама. Так как игр на рынке много, то чтобы пользователи выбрали именно вашу игру, нужно привлечь к себе внимание. Делается это при помощи рекламы на различных ресурсах. Логично, что реклама эта требует: во-первых денег, а во-вторых, рекламный контент (банеры, видеоролики, статьи). Возможны и другие способы ¬– связи, спам, рекламные акции и прочие, но они не всегда эффективны.

                      Без рекламы игра, точно также как и без контента, является провальным проектом. Обратите на это внимание. Но тут ситуация может достаточно легко исправлена инвестированием и сторонней помощью.
                    • Инвестирование. Понятное дело, что с деньгами игру делать гораздо легче, но без развёрнутой концепции (с концепт-артом), команды и рабочего прототипа никто не будет финансировать ваш проект. То есть на начальных этапах на финансирование не надейтесь. А вот на последних этапах разработки ситуация может в корне поменяться – могут появиться инвесторы и Вам всё равно будут нужны деньги для организации рекламной компании.

                      Чтобы найти инвесторов, собирайте контакты.
                    • Сторонняя помощь. Вместо инвесторов можно найти стороннюю помощь (реклама за рекламу, помощь в распространении за процент и прочие). Тут надо ориентироваться по ситуации. Чтобы найти стороннюю помощь, так же собирайте контакты.
                    Послесловие

                    Инструкция получилась большой, материала много. Крайне советую прочесть её начинающим разработчикам игр, так как, возможно, она поможет им избежать ошибок в будущем.

                    UPD: Статья получилась успешной, даже очень. Но в комментариях прослеживаются замечания по поводу отсуствия романтики и отвращения к играм. Поэтому я прокомментирую эти моменты.

                    Многие опускают тот факт, что статья для начинающих разработчиков игр, претендующих на роль лидера (первый абзац статьи). Не буду отрицать, что со временем, когда приобретаешь опыт разработки игр и жизнь складывается удачно, возвращается романтика и отвращение спадает. Но в самом начале, когда начинаешь с нуля, после того как столкнёшься с первыми серьёзными проблемами, эта романтика и любовь к играм исчезает ко всем чертям. Разработка игр — это не прогулка по ковровой дорожке в розывых очках, а блуждание в лабиринте Минотавра, где много тупиков.

                    Я не собираюсь своей статьёй вселять в начинающих разработчиков уверенность. Они должны знать, что путь разработчика игр сложен, что они могут встретить нерешаемые проблемы, что их нерализованный проект будет для них символом поражения.

                    10 проверенных способов использования

                    Break into a video game career

                    Как вы можете войти в дверь, если дверь не открывается?

                    Неужели индустрия видеоигр похожа на черный ящик, внутрь которого невозможно проникнуть? Все, что вам нужно, — это ступня в дверь, но как вообще заставить ее открыться?

                    Вы можете попасть в разработку игр. Все, что вам нужно, — это надежная стратегия.

                    Но пора перестать искать «правильный путь», потому что нет единого «правильного пути». Вместо этого есть много способов получить свою первую работу в игровой студии.Чтобы найти лучшие стратегии, нужно понять, как начиналась нынешняя группа профессиональных разработчиков игр.

                    Вот 10 стратегий, которые вы можете использовать, чтобы начать свою первую работу в студии видеоигр, а также примеры профессиональных разработчиков, которые это сделали. Это сработало для них, и это может сработать для вас.

                    Найдите игровые школы рядом с вами

                    1. Разместите свою работу на досках обсуждений

                    Если вы начинающий разработчик игр, вы можете проводить много времени, прячась в досках обсуждений и собирая как можно больше знаний.Но вы знаете, кто еще читает эти форумы? Это делают профессиональные разработчики игр.

                    Вот почему это идеальный способ показать вашу работу игровым студиям, которые могут помочь вам наладить связи в отрасли и даже привести к предложению о работе.

                    Калеб Пэрриш — игровой арт-директор, но он не начинал с этого пути — он был безработным художником, пытающимся получить свою первую игровую работу, и проводил время, публикуя свои работы на дискуссионных форумах. Калеб объяснил: «Сначала я публиковал большую часть своей работы на форумах, таких как CGchat.com (теперь GameArtisans.org) или Polycount.org. В конце концов я стал достаточно хорошим, чтобы меня заметили и предложили работу ».

                    Прекратите скрываться и начните писать. Общайтесь с другими участниками на досках, многие из которых являются профессиональными разработчиками игр и хотят нанять кого-нибудь нового. Вы можете просто получить свою первую работу в играх.

                    2. Начать игровой блог

                    Если вы собираетесь писать об играх или руководить игровым сообществом, лучший способ начать — это просто… начать.

                    Джейсон Ван Беверен выполнял обычную корпоративную работу, когда понял, что на самом деле ему нужна работа в играх. «Я начал вести блог об онлайн-играх. У меня была надежда, что я поймаю чей-нибудь взгляд. Я также хотел знать, хорош ли я в этом. Прошло всего месяц, прежде чем меня заметил Пэррис Лилли, который попросил меня запустить игровой веб-сайт, которым он руководил ».

                    Всего несколько лет спустя Джейсон стал руководителем отдела взаимодействия с игроками в игровой студии. Где бы вы могли быть через несколько лет, если бы начали сейчас?

                    3.Создавайте свои собственные инди-игры

                    Мне постоянно задают вопрос: «Как я могу получить опыт создания игр, если игровые студии даже не нанимают меня, если у меня нет опыта?» Ответ прост: сделайте игру, а потом — вуаля! — теперь у вас есть некоторый опыт.

                    Дэн Послунс программировал маленькие игры для своего Apple IIc и своего калькулятора TI-85 и продолжал создавать инди-игры, пока его не заметила известная игровая студия. Он сказал нам: «На самом деле я некоторое время работал над веб-сайтами, прежде чем меня начали преследовать и в конечном итоге наняли в игровой компании.Они заметили мою домашнюю работу Gameboy Advance в Интернете и связались со мной, чтобы предложить мне собеседование ».

                    Сейчас доступно больше лучших бесплатных инструментов для разработки игр, чем когда-либо прежде. Дэн создал свои первые инди-игры на калькуляторе! Имея все, что доступно для загрузки и создания видеоигр сегодня, официально у вас нет оправданий.

                    4. Получите работу начального уровня тестером игр

                    Из всех должностей в игровой индустрии проще всего получить работу тестировщика игр.Зачем? Отчасти потому, что для большинства тестовых заданий не требуется высшее образование или другое специальное образование, поэтому любой может подать заявку. Но еще и потому, что многие игровые тестеры со временем переходят на другие должности в игровой команде, поэтому всегда есть место для новых тестировщиков, которые могут заполнить вакансии.

                    Меррик Шэнк начинал как тестировщик игр: «Спустя несколько лет и несколько компаний я все еще был в QA. Но я позаботился о том, чтобы мой босс знал, что мне интересно узнать больше о производстве, и что я стремлюсь к большей ответственности.Через некоторое время мне представилась возможность помочь в разработке игры — и после успешного пробного запуска меня повысили до младшего продюсера ».

                    Келли Тояма, ныне старший геймдизайнер, тоже начинал как тестировщик игр, но он не позволил этой должности помешать ему внести свой вклад в разработку своей игровой команды, и это привлекло внимание его боссов. Он говорит: «Я начал с QA, но дизайн всегда был моей страстью. Игровой дизайн — забавная штука: наличие названия не означает, что вы можете это сделать, и отсутствие названия не должно вас останавливать.”

                    В игровой индустрии полно программистов, художников, дизайнеров и других, которые начинали как тестеры видеоигр начального уровня. Дело в том, что как только вы ступите на порог, легко узнать больше о разработке игр и о том, как игровая студия работает изнутри. Вы налаживаете связи, учитесь и растете. Оттуда у вас есть возможность взять их или оставить.

                    5. Стажировка в студии видеоигр

                    Если у вас есть навыки, которые можно использовать в разработке игр, например программирование, искусство или звуковой дизайн, вы можете получить работу в игровой студии, даже если вы никогда не создавали настоящую игру.Не в каждой студии есть «официальная» программа стажировки для разработчиков игр, но большинство из них открыты для идеи о временном, недорогом (или бесплатном) работнике, работающем неполный рабочий день, который мог бы помочь им закончить свою игру.

                    Жаклин Шумате начала свою карьеру в качестве стажёра по звуку игр. Она говорит: «Меня интересовала звуковая инженерия, поэтому я записалась на несколько классов… и влюбилась в нее. Я искал стажировки в стартапах игровых компаний, которые казались мне наиболее интересным направлением для исследования, и мне повезло, что я их нашел.Это было восемь лет назад. У меня было

                    .

                    Как начать разработку игр

                    Для многих разработчиков, работающих с 9 до 5, идея создания собственной видеоигры часто кажется грандиозной задачей. Разработчики игр должны учитывать искусство, анимацию, физику, математику, ввод, рендеринг, шейдеры и множество других вещей, которые, вероятно, кажутся не имеющими отношения к повседневной работе по созданию веб-сайтов, сервисов или бизнес-приложений.

                    Если вы разработчик, который хочет заниматься играми, вы можете подумать, что между разработкой игр и приложений есть большие различия.Но важно понимать, что большая часть работы в каждом типе разработки похожа. Изо дня в день как программист игр вы в основном просто работаете с кодом, решая проблемы — это то же самое, что вы делаете, когда создаете бизнес-приложения.

                    Изучение того, как разрабатывать игры, может помочь вам в вашей карьере, сделав вас лучшим программистом в целом или просто научившись гибкости и добавив новые навыки в свое портфолио.

                    В этой статье я объясню, чем разработка игр отличается от разработки приложений, опишу, как начать создавать свои собственные игры, и дам несколько советов о том, на что следует обращать внимание, делая рывок.

                    Различия в разработке игр

                    Итак, в чем разница между разработкой игр и разработкой приложений?

                    Ну первое отличие — среда разработки. При разработке любого приложения среда обычно довольно специализирована. Конечно, вы можете кодировать практически в любом редакторе, но, вероятно, у вас есть выбор (-ы), тот, который лучше всего подходит для конкретных типов проектов, над которыми вы работаете.

                    При разработке игр также используется определенная среда разработки.В большинстве случаев эта среда разработки представляет собой смесь «редактора» игрового движка и инструмента кода, такого как Visual Studio. Если вы используете Unreal, вы будете использовать редактор Unreal и Visual Studio с C ++. Для Unity вы используете редактор Unity и C # (в VS, Rider, VS Code или MonoDevelop).

                    Половина из этого может показаться знакомой. Мы все использовали редакторы кода. Но зачем нам дополнительный «редактор» движка для разработки игр?

                    Редактор движка — это то место, где все взаимосвязано.Здесь вы размещаете искусство, подключаете свой код, создаете уровни, настраиваете анимацию и делаете все остальное, кроме написания кода.

                    Это также значительно упрощает процесс разработки. Многие вещи, которые, как вы могли подумать, будут «сложными» при разработке игр, с сегодняшними движками сделать чрезвычайно легко.

                    Хотите, чтобы мяч упал на землю, как настоящий предмет? Нет проблем; добавьте правильный физический компонент, и все готово. Хотите, чтобы он подпрыгнул? Просто добавьте физический материал и настройте коэффициент упругости.Не требуется ни кода, ни специальных математических навыков — просто знание того, какой компонент добавить.

                    Та же идея верна и для большей части того, что вы хотите делать и за пределами игровой логики (игровая логика такая же, как и логика вашего бизнес-приложения; все части зависят от вашего варианта использования). Все «сложные вещи» (например, физика, рендеринг, ввод устройства, звук) уже выполнены. Они решают проблемы, и вам просто нужно знать, где находится решение.

                    Я думаю, что создание игры очень похоже на создание веб-сайта.Давным-давно вам приходилось иметь дело с входящим сетевым потоком — теперь вы просто подключаетесь к нужному месту в своей структуре и сосредотачиваетесь на своей конкретной бизнес-проблеме. Точно так же подумайте о разработке игр. У вас есть цель, у вас есть гигантский каркас, и вам просто нужно соединять части вместе, пока все не заработает.

                    Начало работы

                    Моя обычная рекомендация для всех, кто хочет начать разработку игр, очень похожа на мою рекомендацию для тех, кто начинает любой другой тип разработки: Начните с малого.

                    Выберите простую мобильную игру, которая уже существует. Затем выберите тот, который еще проще, и воссоздайте его с помощью руководств. Есть чему поучиться, и погружение в огромный проект — гарантированный способ потеряться, потеряться, разочароваться и потерпеть неудачу. Итак, снова выберите самую простую игру, которую вы только можете придумать для начала.

                    На самом деле я обычно рекомендую начинать с чего-то вроде Flappy Bird.

                    Имея правильные учебные пособия и немного разбираясь в программировании, вы можете создавать эти маленькие игры за день.На протяжении всего процесса вы начнете изучать работу с редактором, открывать для себя новые компоненты и осознавать, как мало требуется кода (и попутно вы освоите немного C #).

                    И когда вы закончите игры, вы можете собрать их на свой телефон, а затем поделиться ими со своими друзьями и семьей. Это просто!

                    Еще один навык, который вы можете практиковать при создании игр, — это разработка чего-то, что переключается между платформами. Этот навык важен, потому что чем больше платформ находится у вашего приложения, тем ценнее ваша работа.

                    Фактически, одна из причин, по которой я так люблю Unity как игровой движок, — это простота переключения целевой платформы. Вы можете сначала создать свою игру для Windows или Mac, а затем просто выбрать новое целевое устройство в настройках сборки и сразу же запустить игру или приложение без каких-либо изменений или специальной работы.

                    Раньше я использовал кроссплатформенные инструменты, такие как Xamarin, и, хотя они и хороши, они даже близко не подходят к простоте использования, которую дает Unity. Просто выберите новую платформу, нажмите «переключатель» и начните сборку.В большинстве случаев он просто работает без изменений. Вы можете выбирать между всеми мобильными платформами, WebGL, Linux, Mac, Windows, Xbox, Playstation и многими другими (всего около 30 платформ).

                    Даже если вас не интересуют конкретно игры, использование игрового движка для бизнес-приложений с каждым годом становится все более популярным (особенно действительно интерактивных / визуальных). Половина работы по разработке контрактов Unity, которую я выполняю, касается неигровых приложений, таких как визуализация данных и местоположений и создание интерактивных дисплеев для киосков.

                    И возможность переключать платформы и предоставлять клиенту мобильную версию своего киоск-приложения всегда вызывает у них улыбку (и занимает около 10 минут).

                    Разработка 2D-игр для практики

                    Я уже упоминал, что вам, вероятно, следует начать с малого, начав с простой игры. Простая игра обычно означает что-то 2D. И вы можете подумать: «Я ненавижу мобильные 2D-игры».

                    Вы не одиноки.

                    Но это не повод отказываться от простых проектов. Собственно, 2D-игра технически ничем не отличается от 3D-игры.Вы делаете то же самое, просто визуализируете все плоско.

                    Переход от 2D к 3D разработке в таких движках, как Unity, практически незаметен. Вы можете просто нажать кнопку, и ваш вид переключится.

                    Вы можете создать игру, используя 2D-спрайты, или вы можете построить ее полностью в 3D и просто поменять настройки камеры, когда закончите. Я использую эту технику постоянно — создаю 3D-модели, а затем использую камеру, чтобы они выглядели плоскими.

                    Включение искусства в вашу игру

                    Десять лет назад вам бы не повезло.Найти хорошую картинку для игры было дорогим и трудоемким делом. Но со взрывом инди-разработки количество источников качественного искусства по низким ценам увеличилось.

                    Я использую движок Unity в первую очередь для разработки игр и обнаружил, что в Unity Asset Store доступны десятки тысяч графических изображений и иллюстраций по низким ценам — и тонна из них просто бесплатна.

                    По моему опыту, практически все, что вы хотите, доступно и готово к использованию в вашей игре на одном из этих существующих движков.Не нужно учиться моделировать, искать художника или даже нанимать аниматора. (Конечно, более крупная команда будет включать эти роли или захочет нанять кого-нибудь для создания арта специально для своей игры, но, начиная с одиночной игры, эти действия являются скорее оправданием, чем действительным требованием.)

                    И импортировать это искусство очень просто. Перетащите его в представление проекта Unity, и все готово. Искусство готово к использованию. Перетащите его из представления проекта на свою сцену, и он отобразится — помните, тяжелая работа уже сделана за вас.

                    То же самое касается музыки, звуковых эффектов, частиц, шейдеров и всего остального, кроме вашего кода и видения вашей игры. Как и в случае с артом или графикой для вашей первой игры, вы можете полагаться на то, что предоставляет ваш движок, вместо того, чтобы пытаться создать что-то совершенно новое. Помните, делайте это просто.

                    Разработка игр — это хороший навык

                    Начать разработку игр легко. Если вы умеете программировать, вы можете разрабатывать игры. Это требует нескольких инструментов и времени, но это полезный навык даже для разработчиков приложений.

                    Знание того, как разрабатывать игры, даже простые, может развить ваши навыки. Это также может предоставить полезный способ представить бизнес-приложения вашим клиентам. Вы сможете предлагать варианты с потрясающими интерактивными визуальными эффектами, устройства и платформы, которые обычно недоступны, а также множество других впечатляющих функций.

                    Итак, если вы готовы приступить к работе или просто хотите немного поработать и посмотреть, действительно ли это так просто, как я говорю, почему бы вам не попробовать что-то построить сегодня?

                    Выберите простую игру, чтобы потренироваться, и не переживайте по поводу блестящих вещей вроде искусства: просто приступайте к строительству.

                    Как только вы сделаете первую сборку, если вы хоть немного похожи на меня, вас зацепит… и, возможно, вы сделаете карьеру в чудесном мире разработки игр.

                    .

                    Отправить ответ

                    avatar
                      Подписаться  
                    Уведомление о